보완은 해야겠지만 방향성은 명확하다 - '프로젝트 제타' 글로벌 테스트 체험기
크래프톤이 지난 6월 25일부터 28일까지 나흘 동안 테스트를 진행한 너바나나 스튜디오의 MOBA 신작 타이틀 ‘프로젝트 제타’. 지난 3월에 진행한 바 있는 1차 플레이 테스트 이후 많은 피드백을 받았던 프로젝트 제타는 3개월이 지난 현재 시점에 한층 더 개선된 결과물을 선보이고자 했다.
이번 테스트는 개발사 너바나나가 고심한 부분들과 강조하고 싶은 부분들이 여실히 드러나는 빌드이기도 하다. 기본적인 플레이 규칙은 유지되었지만, 세부적인 것들이 아주 많이 변화했다. 전장의 구조 자체가 바뀌었고 보스의 위치와 숫자 또한 변경되었으며, 승리 목표인 프리즘 점수 요구치와 추가적인 조건들이 더해졌다.
이 모든 것은 프로젝트 제타가 어느 정도 방향성이 잡혀졌음을 의미하는 것이기도 하다. 최대 15인의 팀이 전투하던 전장은 이제 4팀 12인이 참여하는 게임으로 바뀌었고 여기에 맞춰서 콘텐츠가 나름의 형태를 잡아갔다. 익숙하면서도 독특하게. 그리고 자신의 색이 명확한 타이틀로 한 발자국 더 말이다.
● 섞고 조율하고 기름치고 - 프로젝트 제타의 게임 플레이
프로젝트 제타는 스스로를 ‘3인칭 Multi-team Tactical Arena (MTA)’로 정의한다. 거창해 보이는 명칭이기는 하지만 중요한 것은 몇 가지로 정리된다. 플레어 사이의 경쟁이 중심이 되는 타이틀이며 + 스킬과 액션을 통한 전투 + 난전의 상황을 유도하기 위한 플레이 구조를 가지고 있다는 점이다. 이런저런 시도가 있었던 장르의 연장선에 있으며, 개발사인 너바나나 스튜디오의 김남석 대표가 만들었던 과거 타이틀 또한 마찬가지다.
어떻게 보자면 잘 하던 것을 잘 하는 형태로 만들 수 있는가? 라는 질문에 답을 전한 것과 같다. 다만 이 과정에서 너바나나 스튜디오는 조금은 새로운 답을 전하고자 한 것으로 보인다. 이와 같은 지향점은 프로젝트 제타의 기본적인 게임 룰에서 여실히 드러난다.
프로젝트 제타의 게임 플레이는 전투를 기반으로 두며, 여기서 승리 조건을 동종 장르와는 다른 형태로 가져간다. 규칙이 다르기에 이전과는 다른 상황이 나오게 되고, 비슷하지만 다른 플레이를 마주하게 되는 것이다. 관련하여 프로젝트 제타의 대략적인 게임 플레이 흐름은 다음과 같이 정리할 수 있다.
‘3인 한 스쿼드로 게임 시작 - 파밍 (크립 제거 및 재화 획득) - 시간이 지나면서 페이즈 전환 - 보스 개방 - 보스에 도전 - 격파 후 ‘프리즘’ 획득 - 중앙 골을 점령 - 이후 프리즘 투입 - 점수 획득 - 이후 S-프리즘 획득 - 5점 먼저 획득한 1등이 탈출’
이 과정에서 눈여겨 보아야 하는 것은 크게 하나의 전제와 두 가지 디자인으로 구분할 수 있다. 우선, 전제는 모든 게임 플레이 흐름에서 ‘플레이어와의 교전을 하도록 유도하고 있다는 것’이다. 초반부를 제외한 파밍 과정을 제외하면 각각의 팀들이 교전을 간헐적으로 진행하도록 만들고 있다. 지난 테스트와 비교해서 가장 많이 변경된 요소들도 이를 위한 것이기도 하다.
다음으로 두 가지 디자인은 앞서 언급한 전제를 뒷받침하기 위한 요소들이라고 할 수 있다. 첫 번째는 ‘맵의 구성 측면에서의 변화와 몬스터들의 배치’다. 이는 플레이어의 동선을 만드는 것이기도 하며, 전투가 진행되는 중요한 구간들을 설정하고 이를 중심으로 오브젝트와 크립을 배치하는 것이 예가 될 수 있다.
올해 초 진행한 테스트와 가장 크게 달라진 지점이기도 하다. 지난번 테스트에서는 외부의 원과 내부의 원으로 구성되어 있었고 외부의 원과 내부의 원이 어느 정도 명백하게 구분되어 있는 형태였다. 현재는 전장의 크기를 줄이는 한편, 동선이 이리저리 얽힐 수 있도록 배치하는 과정을 거쳤다. 프리즘을 드랍하는 보스는 외부에서 생성되며, 골드를 드랍하는 몬스터는 내부 원에서 배치된다. 그리고 플레이어가 프리즘을 넣어야 하는 장소는 원의 중심에 자리한다.
따라서 플레이어는 필연적으로 외부에서 내부로 이동하는 과정을 거치게 된다. 이 과정에서 나름대로 선택할 수 있는 요소들이 있다. 동선이 이리저리 겹치도록 해둔 것은 이 때문이다. 전투가 자주 일어나는 프리즘 보스의 경우 입구와 출구가 하나지만, 후반부에 필요한 S-프리즘을 드랍하는 보스는 출입구가 앞뒤로 하나씩 존재하기도 한다.
이와 같은 것들은 플레이어가 이동하기 위한 여러 방법들을 사용하고 각기 다른 전략과 동선을 취할 수 있도록 만들면서 더 강화된다. 순간적으로 이동할 수 있는 오브젝트 / 벽을 뛰어서 넘어갈 수 있는 오브젝트 등 이동 과정을 단축시키는 요소들이 자리하는 것은 이 때문이다. 중앙에 프리즘을 집어넣고 점수를 획득한다는 규칙을 뒷받침하고자 여러 길들을 만들었고 반대로 역습으로 이어지는 플레이도 가능하도록 해뒀다.
동선 설계와 함께, ‘영구적으로 적용되는 버프’의 존재도 언급할 필요가 있을 것 같다. 프리즘 보스와 버프 보스를 제거할 경우 게임 내에서는 각 팀에 영구적인 버프가 주어지도록 한 것이다. 프리즘 보스를 세 번 잡으면, 일정 체력 이하의 적을 공격하면 ‘처형’해버리는 버프가 주어진다.
상대가 보스를 잡고 나온 프리즘만 약탈하는 플레이를 방지하기 위함으로 보이는데, 결과적으로 이 버프를 노리기 위해 보스를 상대할 필요성을 제공한다. 이외에도 버프 보스를 잡아내고 버프를 누적해 후반부를 노리거나, 프라임 보스를 잡고 추가적인 버프로 교전에서의 이점을 가져가는 등 보스를 노리도록 만들어 각 팀의 동선이 겹치는 자연스러운 현상으로 이어진다.
두 번째 디자인은 ‘전투 중심적인 플레이로 유도하고 있다는 점’이다. 프로젝트 제타에서 가장 중요한 것은 뭐니뭐니 해도 전투. 한타다. 이와 관련하여 게임 디자인은 플레이어와 플레이어들이 전투를 할 수 있는 상황과 이유를 만들고 보다 적극적으로 교전을 할 수 있도록 유도한다.
이를 대표적으로 드러내는 설계가 ‘S-프리즘’의 존재다. 최종적으로 5점을 먼저 득점하는 과정에서 일반적인 ‘프리즘’ 만으로는 5점을 달성할 수 없다. 삼각형의 일반 프리즘으로 달성할 수 있는 점수는 단 3점까지다. 4점과 5점을 달성하기 위해서는 S-프리즘이라 명명된 아이템을 집어넣어야 한다. 재미있는 것은 이 S-프리즘을 획득하는 방법이다.
S-프리즘을 획득하는 방법은 크게 두 가지다. 일반 프리즘을 가지고 있는 상태에서 전투를 하고 상대팀을 전멸시키는 것. 다른 하나는 후반부에 등장하는 S-프리즘 보스를 잡고 획득하는 것이다. 두 가지 모두 쉽지는 않다.
첫 번째 방법은 교전이라는 리스크를 반드시 극복해야 한다는 점에서다. 심지어 일반 프리즘을 들고 있는 상태에서는 팀의 위치가 표시되기 때문에 다른 팀에게 습격을 당할 위험이 올라간다. 두 번째 방법인 S-프리즘 보스는 후반부에 등장하므로 그 사이에 일반적으로 전투 상황이 벌어질 수밖에 없다. 보통은 S-프리즘 보스 등장 이전에 첫 번째 팀이 탈출하며 (이와 관련해서는 후술하겠다), 남은 팀들이 전투를 하는 모습을 볼 수 있다.
결과적으로 이러나저러나 전투를 해야 하는 셈인데, 여기서 플레이어는 몇 개의 선택을 해볼 수 있다. 상대의 위치가 드러난다는 점을 이용해서 중앙부에 대기를 하고 있다가 급습하거나 / 실력을 갖췄다면 상대를 쓸어버리고 점수를 획득하는 방법이다. 즉, 이러나저러나 플레이어와 전투를 해야 한다는 점은 변함이 없다. 때로는 한 팀이 아니라 2~3팀이 동시에 전투를 진행하기도 하는데, 여기서 프로젝트 제타의 각별한 맛이 나오게 된다.
● 치열하게 그리고 장기적인 이득으로 - 프로젝트 제타의 전투
프로젝트 제타의 전투는 액션을 기반으로 이루어지는 3인 한 팀의 구성을 기반으로 한다. 전투가 중심이 되는 타이틀이기 때문에 꽤 많은 신경을 쓴 것도 엿볼 수 있다. 크게 보자면 근거리와 원거리 공격 형태의 캐릭터로 구분할 수 있으며, 역할군으로는 총 네 개(전사/막스맨/암살자/메이지)로 구분하여 각각의 특징을 부여한다.
각 역할군에 자리한 캐릭터들은 특징이 명확하다. 기본적으로 모든 캐릭터는 Q / E / R / SHIFT / 회피 까지 다섯 개의 능력을 가지고 있으며, 쿨타임 기반으로 이루어진 스킬 설계를 통해 나름의 콤보와 조합을 노려 전투를 진행하게 된다.
스킬과 콤보의 가이드는 나름 준수한 편이다. 게임 내에서 스킬을 살펴볼 수 있는 시스템을 갖추고 있으며, 해당 가이드에서는 기본적인 추천 콤보를 제시하여 나름대로 유의미한 플레이를 해볼 수 있는 기반을 제공한다.
더불어 아이템인 ‘코덱스’의 효과 또한 직접적인 형태를 갖추도록 했다. 코덱스는 조건부 능력이나 스택형 능력과 같이 복잡한 형태보다는 직관적이다. 공격력을 올리거나 스킬 대미지 증가 / 쿨타임 감소와 같은 효과들이 자리한다. 아이템을 상위 아이템을 조합하거나 바꾸는 기능보다는 구매한 코덱스를 업그레이드 하는 형태로 배치하여 추천하는 아이템 만으로도 충분한 플레이가 가능한 상태다.
전투 경험 자체는 나쁘지 않다. 구성된 팀의 합이 맞아야만 승리를 할 수 있다는 것은 다른 경쟁 타이틀도 마찬가지인 지점이다. 다만, 여기서는 3인이란 적은 인원 수가 장점이자 단점이 되기도 한다. 전체 4팀이 한 장소에서 전투를 하더라도 12인이기 때문에 어느 정도 인지를 할 수 있는 최대 인원수를 벗어나지는 않는다.
난전이라는 기반을 가지고 있기 때문에 이펙트가 어지러이 얽히는 것은 어쩔 수 없겠으나, 스킬이 여기저기서 터지고 정신 없이 전투를 진행하는 과정 자체는 충분히 재미가 있는 편이다. 하지만 반대로 세 명이기 때문에 나오는 반대급부가 있다. 인원수가 적은 만큼, 각 팀원들의 실력이 중요하게 다뤄질 수밖에 없다.
일단은 테스트 기준으로는 일반 게임밖에 없기는 했지만, 실력이 떨어지거나 이해도가 떨어지는 경우 팀의 전투는 제대로 풀리지 않는다. 승리를 제대로 할 수 없고 적에게 사망하는 것이 기본적인 상황이 된다. 그리고 이는 곧 장기적인 이득을 얻기 어렵다는 의미와도 연결된다. 그리고 이런 상황에서는 앞서 언급한 버프들이 스노우볼이 굴러가게 만든다.
잘 하는 팀이 처형 버프까지 가지고 있고 보스 교전에서 승리해 영구 버프를 가지고 있는 상태라면? 사실상 이를 뒤집을 수 있는 방법을 마련하기가 어렵다. 실력의 차이로 인해서 승패가 갈리는 것이 당연한 일이기는 하다.
하지만 팀원의 숫자가 적기 때문에 오히려 개별 능력과 합이 중요해지고 이것이 고착화를 낳는 결과로 이어질 가능성이 늘어난 것처럼 다가온다. 변수 창출을 위한 시스템이었으나, 실제 적용은 정 반대로 작동하는 사례들이 더 많아 보인다. 당장 세 명의 팀원 중 하나만 탈주하더라도 그 경기는 포기하는 것이 더 나은 선택지가 된다.
그리고 여기에 프로젝트 제타가 가지고 있는 독특한 룰이 적용된다. 이는 교전 중심의 타이틀 기준으로는 쉽게 이해할 수 없는 것이며, 이전의 동종 장르의 문법과는 정 반대의 결과물로 작동하는 설계이기도 하다.
● 잘 모르겠다는 감정이 드는 것들 - 1등 우선 탈출. 거기서 나오는 것들
프로젝트 제타는 나름의 의도와 설계를 볼 수 있는 게임 플레이 측면을 가지고 있는 것은 부정할 수 없다. 변수를 창출하기 위한 요소들이 들어가고 결과적으로 전투로 이어나가는 플레이를 만들기 위한 발상은 눈여겨볼 만한 지점이다. 하지만 하나의 기본적인 규칙이 발목을 잡는 것처럼 느껴진다. 바로 ‘1등이 먼저 탈출하고 나머지 팀이 순위를 결정한다는 것’이다.
돌이켜보면 이 규칙은 조금 이상하게 다가온다. 못하는 팀이 가장 오랜 시간 게임 플레이를 하게 되는 구조이기 때문이다. 프로젝트 제타에서 가장 먼저 스코어를 달성한 팀은 게임을 가장 빠르게 끝마치게 된다. 1등을 순조롭게 유지했을 때 진행되는 시간은 15~16분 정도다. 첫 번째 팀이 탈출을 한 다음에는 나머지 세 팀이 순위 싸움을 하게 된다.
하지만 이 과정은 이전의 경험과는 상반된 것이다. 생각을 해보자. 1등이 게임을 마치고 나간 상태에서 2위를 하기 위해 접전을 벌인다는 개념이 쉽게 다가오지는 않는다. 자주 사망하고 포기하게 되는 사람들이 가장 오래 한 경기를 유지하게 되는 것이다. 결과적으로 게임 플레이 실력이 좋지 못하거나 / 팀 운이 없거나 / 중간에 한 명이 탈주를 해서 2인 플레이가 되거나 했던 팀들은 전체 경기 시간이 끝날 때까지 필드를 배회하는 구조다.
역설적으로 제대로된 플레이를 하지 못했다면, 가장 오래 전장에 남아있게 된다. 가장 먼저 게임을 끝낸 사람들이 다음 큐를 돌릴 때, 실력이 좋지 못한 사람은 이기지도 못할 게임을 경기가 끝날 때까지 플레이 해야만 한다. 항복 기능이 존재하기는 하지만, 이 또한 항복할 수 있는 시간에 도달하는 동안에는 그저 게임 내에 묶여있게 되는 상태다.
이와 같은 1순위자 선탈출 규칙은 다수 팀의 교전을 유도하고 있는 게임 플레이 구조와는 조금 맞지 않는 설계이기도 하다. 올해 초 진행한 테스트에서도 해당 규칙은 유지되었기 때문에 아마도 개발진의 방향성처럼 느껴지기도 한다. 심지어 이번 테스트는 3월과 달리 네 개의 팀으로 진행되었기에 문제가 더 도드라진다.
극단적으로 말하자면, 팀간 전투를 권장하여 탈출까지 이어지는 규칙이 발목을 잡는다. 네 팀이 전투를 하던 전장에서 한 팀이 먼저 탈출한다. 이렇게 되면 남은 팀은 세 팀이다. 즉, 전장 전체로 보면 팀과 팀이 만날 수 있는 기회 자체가 줄어드는 셈이다. 전장은 물리적으로 줄어들지 않으므로 전장 대비 팀의 밀도가 줄어드는 것과 같다. 다섯 팀이었다면 그나마 자주 마주칠 수 있었겠지만, 네 팀이기에 각각의 동선이 얽히지 않을 때도 있다.
교전 이후 상대를 전멸시켜야만 S-프리즘을 얻는 구조이기에 이 점은 치명적으로 작동할 수 있다. 역전을 위한 몇 개의 요소들이 갖춰져 있기는 하지만, 플레이어 피로도나 긴장감을 유지하는 역할은 하지 못한다. 이미 누군가는 승리해서 경기를 끝냈고 남은 자들이 부스러기를 가지고 싸움을 하는 형국이다. 2위를 결정하는 것도 벌어놓은 골드가 기반이 되기에, 전투보다는 파밍을 하는 것이 유리할 수도 있는 상황이다.
현재 기준으로는 1등 그리고 2등의 보상 차이가 얼마나 있을지는 알 수 없다. 오랜 시간을 기다려서 어떤 보상을 얻느냐?라고 했을 때 지금 기준으로는 답을 내리기 어렵다, 그러나 구조 자체가 기괴하게 다가온다는 점은 부정할 수 없을 것 같다. 익스트랙션처럼 다른 방식의 생존이나 탈출을 기대하기 어려운 구조에서 탈출이라는 요소가 1위의 메리트가 될 이유가 없어 보인다.
빠르게 포기하는 것도 불가능하고 정해진 결과내에서 투닥거리는 순간부터 게임 플레이는 미묘하게 어색한 경험의 연속이 되기 마련이다. 전투가 충분히 재미있는 게임 플레이에서 사람 사이의 전투를 막는 구조가 유의미한가에 대해서는 생각이 필요하다. 이번 테스트의 변화가 플레이어 간의 전투를 만들기 위한 의도임이 보이는데, 여전히 전투를 진행하는 것과 상반되는 설계가 유지되는 이유를 찾아보기 어렵다.
이러한 것들이 ‘잘 모르겠다’ 싶은 지점이다. 개인적인 기준일 수도 있겠지만, 해당 룰은 팀이 지금의 2배수(8~10팀) 정도는 되어야 유의미한 게임 플레이로 이어지지 않을까 한다. 그래야만 전투가 유의미하게 더 일어날 수 있고 경기 자체가 여전히 긴장감을 가질 수 있다. 적은 팀 숫자와 미묘한 순위 규칙은 현재 기준으로는 1위 팀의 탈출 이후에는 목표가 되는 경험을 제시하지 못한다. 그렇기에 이 모든 것들이 딱히 좋은 경험으로 이어지지 않는다는 결론을 내릴 수 있을 것 같다.
● 아직은 만들고 있는 ‘프로젝트’니까 - 고민 끝에 방향을 잡은 ‘프로젝트 제타’
정리하자면, 프로젝트 제타는 괜찮은 전투 흐름과 체계를 가지고 있는 타이틀이다. 3인이 한 팀이 되어서 전투를 진행한다는 흐름 자체는 나쁘지 않다. 이전에 진행한 테스트와 비교해서 가장 나아진 것도 이 지점이다. 전장의 동선 자체가 바뀌었고 보스의 위치도 변경됐다. 이 모든 변화는 각 팀의 동선을 얽히는 것으로 이어졌으며, 자연스럽게 전투를 진행하는 경험이 한층 더 강화됐다.
물론, 3인 한 팀으로 구성되는 구조이기 때문에 각 개인의 능력이 더 중요하게 다뤄지는 것은 어쩔 수 없는 지점이다. 그럼에도 모든 팀원들의 합이 맞아 떨어지면서 승리했을 때의 쾌감은 각별하다. 적절한 사거리와 전투를 가지고 있는 캐릭터들과 버프를 유지하고 누적하는 PvE - PvP로 이어지는 흐름도 이전보다 정립된 것처럼 느껴진다.
다만, 여전히 이해를 할 수 없는 요소들이 남아 있는 상태다. 1위가 먼저 탈출한다는 개념은 이전 테스트와 마찬가지로 유지되어 미묘한 끝맛을 남기고 있다. 지난 테스트에서는 네 개의 프리즘으로 탈출이 가능했고 이번 테스트에서는 3개의 일반 프리즘 + 2개의 S-프리즘이라는 것으로 변수를 주기는 했다. 하지만 여전히 1위가 먼저 탈출하고 남은 팀들이 순위를 가린다는 것이 어색하다.
맵이 좁아지며 전투 템포가 조절되며, 교전이 더 자주 일어나기에 치열하게 전개될 것이란 생각이었으리라 생각한다. 하지만 이렇게 치열한 경기보다는 1위가 압도적으로 승리하며 스노우볼을 굴리고 먼저 탈출한 다음, 남은 인원들이 항복하거나 누군가 팀원이 탈주하는 경우가 더 많았던 것 같다.
그럼에도 방향성 자체는 명확하다. 동선을 얽히도록 만들고 교전을 더 많이 나오도록 만든다는 방향성 말이다. 전투 자체가 만들어내는 쾌감과 합이 맞았을 때의 달성감. 그리고 1위를 하고 탈출할 때의 즐거움은 충분했다. 아직은 ‘프로젝트 제타’이기 때문에 이번 테스트에서 나온 점들을 다시금 보완할 것으로 보인다. 다음에는 어떤 결과물을 선보일 것인지는 알 수 없지만, 이번 테스트처럼 보다 나은 발상을 보여주리라 기대를 남겨본다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |

















