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[GC] 더 짧고, 더 자주 즐기는 한타, '프로젝트 제타' 인터뷰

조회수 3959 | 루리웹 | 입력 2026.08.27 (16:00:00)
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크래프톤은 게임스컴 2026을 기념하여 너비나나가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 PvP 게임 ‘프로젝트 제타(Project ZETA)’를 소개하는 미디어 간담회를 마련했다.

행사에는 김남석 너바나나 대표와 권준성 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 김남석 대표는 본격적인 질의응답에 앞서 프로젝트 제타가 추구하는 게임 플레이와 장르적 방향성을 소개하고, 지난 6월 진행한 첫 글로벌 커뮤니티 테스트에서 확인한 주요 지표와 향후 테스트 계획을 설명했다.

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프로젝트 제타는 오랜 시간 큰 변화가 없었던 MOBA 장르에 새로운 게임 플레이를 제안하고자 시작된 프로젝트다. 아란 고원 상공에 나타난 ‘차원 폭풍’을 둘러싸고, 각자의 이상과 욕망을 이루려는 히어로들이 경쟁하는 이야기를 담고 있다.

게임은 3명씩 구성된 4개 팀, 총 12명이 하나의 전장에서 경쟁하는 방식으로 진행된다. 핵심 자원은 ‘프리즘’이다. 농구의 공에 해당하는 프리즘을 확보해 맵 중앙의 ‘안정기’에 넣으면 1점을 획득하고, 가장 먼저 5점을 얻은 팀이 승리한다.

한 판의 플레이 타임은 약 20분이다. 기존 MOBA에서 많은 비중을 차지하는 라인전을 과감하게 제거해 게임 시작 후 2~3분부터 핵심 오브젝트를 중심으로 한타가 발생한다. 4개 팀이 동시에 경쟁하기 때문에 펜타킬을 넘어 짧은 시간 동안 10명을 연속으로 쓰러뜨리는 ‘데카킬’까지 나올 수 있다.

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너바나나는 프로젝트 제타를 기존 장르명만으로 설명하기 어렵다고 판단해 ‘멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena, MTA)’라는 이름을 붙였다.

프로젝트 제타는 엄밀한 의미에서 기존 MOBA와 다르다. 라인전도, 베이스도, 넥서스도 없다. 모든 플레이어가 게임 시작과 동시에 정글러처럼 전장을 돌아다니며 전략적 우위를 확보할 수 있는 동선을 직접 설계한다. 영리하게 성장해 한타에서 승리한다는 MOBA의 핵심 재미는 유지하되, 그 경험을 더 짧은 시간 안에 자주 경험할 수 있도록 한 것이 특징이다.

배틀로얄의 문법과도 거리를 뒀다. 김남석 대표는 과거 배틀로얄과 MOBA를 결합한 게임을 개발하면서 목숨 제한과 히어로 성장이 결합될 경우 플레이어가 구조적으로 소극적인 플레이를 하게 된다는 점을 확인했다고 설명했다. 참여 인원은 늘었지만 정작 한타와 멀티킬의 빈도는 줄어드는 결과로 이어졌다는 것이다.

이에 프로젝트 제타에서는 배틀로얄의 생존 규칙을 버리고 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 선택했다. 이를 통해 빠른 TTK를 적용하면서 플레이어가 보다 과감하게 교전을 열 수 있도록 했다.

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히어로 슈터와도 플레이 감각이 다르다. 화면 중앙에 크로스헤어가 없고 카메라와 캐릭터가 바라보는 방향도 분리돼 있다. 일반 공격은 기본적으로 적중하도록 만들어 플레이어가 정밀한 에임보다 전황과 포지셔닝, 팀워크, 스킬 사용 타이밍에 집중하도록 했다.

프로젝트 제타가 추구하는 전투는 오히려 3D 대전 액션에 가깝다. 상대의 움직임을 예측하고 공격을 피한 뒤 자신의 공격을 넣는 타이밍과 심리전이 중요하다. 이를 압축한 슬로건 역시 ‘Predict. Dash. Dominate.’, 즉 ‘예측하고, 대시하고, 지배하라’다.

지난 6월 진행한 첫 글로벌 커뮤니티 테스트에서는 이러한 방향성이 실제 플레이 데이터에서도 나타났다. 탈주와 항복 없이 정상적으로 종료된 약 20분 길이의 매치를 기준으로 데카킬 이상이 나온 경기는 전체의 1.1%였다.

매치당 평균 멀티킬은 4회 이상, 평균 한타 횟수는 18.3회였으며 가장 많은 한타가 발생한 매치는 34회를 기록했다. 평균적으로 약 1분마다 한 차례 가까운 한타가 발생한 셈이다.

상대 팀 3명을 모두 쓰러뜨리면 사망한 아군이 즉시 부활하고 팀 전체의 체력과 스킬 쿨타임이 회복되는 ‘투혼’ 시스템도 이런 흐름을 뒷받침한다. 실제 테스트에서 매치당 투혼 발동 횟수는 평균 16.5회에 달했다.

프로젝트 제타는 입력 장치 간 경험을 맞추는 데에도 상당한 비중을 두고 있다. 키보드·마우스를 기준으로 게임을 먼저 만든 뒤 컨트롤러를 추가하는 것이 아니라 개발 초기부터 전투와 조작, UI/UX 모두 키보드·마우스와 컨트롤러를 병렬로 고려했다.

현재 PS5와 스팀 출시를 목표로 개발 중이며, 게임스컴 이후인 오는 9월 4일부터 6일까지 Steam에서 두 번째 글로벌 커뮤니티 테스트를 진행한다. 너바나나는 프로젝트 제타를 플레이어에게 계속 부족한 모습을 보여주더라도 피드백을 받아 함께 만들어가는 ‘오픈 디벨롭먼트’ 방식으로 개발한다는 계획이다.

아래는 질의응답 시간에 나온 핵심 질문과 답변을 정리한 것이다.

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● 초기에는 5개 팀이 경쟁하는 구조였던 것으로 알고 있는데, 현재는 4개 팀으로 변경됐다. 변경하게 된 배경과 장단점, 향후 다시 변경될 가능성이 있는지 궁금하다. 또 프리즘이 프로젝트 제타의 승패를 결정하는 핵심 요소인 만큼 직접 프리즘을 확보·운반하지 않고 상대 운반 팀만 노리는 전략도 가능한가?

김남석 = 저희는 ‘플레이어와 함께 게임을 만든다’는 오픈 디벨롭먼트 기조로 프로젝트 제타를 개발해 왔다. 올해 초 첫 번째 한국 테스트를 진행하면서 정말 많은 것을 배웠고, 그 결과를 바탕으로 단순히 팀 수만 5개에서 4개로 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계해 프로젝트 제타의 정체성이 더욱 잘 드러나도록 개선했다.

5팀에서 4팀으로 변경한 이유 역시 결국 교전과 한타의 밀도, 게임의 템포를 높이기 위해서였다. 플레이어가 맵을 더 쉽게 읽고 전략을 세울 수 있도록 동선을 촘촘하게 다듬었고, 그 결과 더 밀도 높은 교전이 자연스럽게 만들어졌다.

지난 6월 글로벌 커뮤니티 테스트 결과를 봐도 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다. 4팀 구조에서 플레이어들이 맵 리딩을 통해 보다 정확한 정보를 바탕으로 동선을 설계하고 전략을 세울 수 있었기 때문이다.

권준성 = 전략의 맹점이 될 수 있는 부분을 잘 짚어주셨다. 프리즘을 직접 확보하거나 운반하지 않고 상대 운반 팀만 노리는 플레이도 이론적으로는 가능하다. 기본적으로 유효한 전략은 맞다.

다만 저희는 프리즘을 확보하는 과정이나 주요 오브젝트 교전에서 마지막으로 오브젝트를 처치한 팀에게 꽤 강력한 버프와 성장 요소를 제공한다. 따라서 운반 팀만 노리는 플레이를 반복한다면 결국 오브젝트 보상의 차이로 인해 교전에서 밀릴 수밖에 없다.

결정적으로 프리즘 5개 가운데 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야만 투입할 수 있다. 앞선 오브젝트 교전에서 충분한 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서도 불리해질 수밖에 없는 구조다.

그래서 성장과 프리즘 쟁탈의 균형, 오브젝트 교전에서 얻는 보상을 함께 고려해 상황에 따라 다양한 전략을 선택할 수 있도록 설계하고 있다.

김남석 = 결국 가능하다는 이야기다. 다만 그것도 잘해야 원하는 결과가 나온다.

● 현재 히어로가 계속 추가되고 있는데 정식 출시 시점에는 전체 히어로 수를 어느 정도로 예상하고 있나? 또 히어로별 밸런스는 어떤 방향으로 맞춰나갈 계획인가?

김남석 = 이번 테스트는 14명의 히어로로 진행했고, 앞서 말씀드린 신규 히어로 2명이 추가되면서 두 번째 글로벌 커뮤니티 테스트에서는 총 16명의 히어로를 만나볼 수 있다.

이후 계획은 아직 확정되지 않았지만 현재로서는 정식 출시 시점에 17명 정도를 목표로 하고 있다.

아직 공식적으로 말씀드린 적은 없지만 히어로 업데이트는 최대한 빠른 주기로 가져가려고 한다. 제가 좋아했던 게임들도 히어로 업데이트 주기가 너무 길어 아쉬웠던 기억이 있고, 전작에서는 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험도 있다.

프로젝트 제타 역시 빠른 업데이트 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 하고 있다.

권준성 = 다양한 히어로가 존재하는 만큼 밸런싱이 쉽지 않은 것은 사실이다. 하지만 저희는 히어로 조합에 따라 선택할 수 있는 전략 역시 다양하다고 생각한다.

어떤 조합은 초·중·후반 특정 시점에 강점이 있을 수 있고 오브젝트 교전에 특화된 조합도 있다. 프리즘을 직접 운반하는 데 강한 조합이 있는가 하면 안정기를 점령해 프리즘을 투입하는 데 강한 조합도 있다.

결국 각 조합의 특성에 맞게 플레이하는 것이 중요하고 특정 조합이 절대적인 우위를 차지하는 일은 어느 정도 방지될 것이라고 보고 있다.

무엇보다 프로젝트 제타는 1대1 게임이 아니라 4개 팀이 동시에 경쟁한다. 1대1이라면 특정 조합이 절대적인 우위를 점했을 때 이를 극복하기 쉽지 않을 수 있지만, 프로젝트 제타에서는 여러 팀이 서로 견제하는 구조가 자연스럽게 만들어진다. 이런 다팀 구조의 특성을 적극적으로 활용해 밸런스를 맞춰나갈 계획이다.

● 지난 6월 테스트 이후 약 3개월 만에 게임스컴을 통해 프로젝트 제타를 다시 선보이게 된다. 두 번째 글로벌 커뮤니티 테스트에서는 어떤 점이 달라졌으며, 지난 테스트에서 미처 보완하지 못했던 부분이 있다면?

김남석 = 앞서 말씀드린 게임 플레이의 정체성을 보여주는 지표를 확인할 수 있었다는 것이 첫 번째 글로벌 커뮤니티 테스트의 가장 큰 수확이었다.

다만 플레이어분들이 가장 많이 우려했던 부분은 ‘비등비등한 한 판이 끝까지 이어지지 않을 수 있다’는 것이었다. 실력 차이나 초반 성장 격차가 벌어지면 그 차이가 후반까지 이어지면서 역전이 쉽지 않았고, 그 과정에서 플레이어가 답답함을 느끼는 경우가 많았다.

이 부분을 해결하기 위해 정말 다양한 방안을 준비했다. 몇 가지를 말씀드리면 솔로 큐와 듀오 큐를 최대한 분리하고 실력 구간에 맞춘 매칭을 강화했다.

또 초반에는 ‘안전 매치’ 구간을 마련해 플레이어가 자연스럽게 게임에 적응할 수 있도록 했고, 프로젝트 제타의 핵심 재미도 보다 빠르고 명확하게 느낄 수 있도록 개선했다.

또 하나 크게 바뀐 부분은 중후반 운영이다. 첫 번째 글로벌 커뮤니티 테스트에서는 4점부터 상대를 반드시 처치해야 마지막 득점을 할 수 있었는데, 이번에는 그 시점을 3점부터 적용해 앞서가는 팀도 실수할 수 있는 여지를 만들었다.

프리즘 공급량도 늘렸고, 선두 팀의 유리함이 지나치게 오래 유지되지 않도록 전체적인 밸런스도 함께 조정했다.

결국 저희가 가장 중요하게 생각하는 것은 끝까지 비등비등하게 이어지는 한 판의 승부다. 그런 경기에서야 프로젝트 제타의 정체성과 핵심 재미가 가장 잘 드러난다고 생각한다. 이번 테스트에서는 그런 경험을 보다 많은 플레이어가 자연스럽게 느낄 수 있도록 하는 데 집중했다.

● 너바나나에 대해 조금 더 소개 부탁드린다. 또 발표에서 언급한 ‘투혼’ 시스템도 프로젝트 제타를 처음 접하는 이용자를 위해 설명 부탁드린다.

김남석 = 너바나나는 제가 두 번째로 창업한 게임 스튜디오다. 프로젝트 제타가 사실상 데뷔작이고 현재는 약 70명 규모로 운영하고 있다. 지금은 팀원 모두가 프로젝트 제타 개발에 집중하고 있다.

저는 액션 RPG를 시작으로 계속 게임을 만들어왔고, 콘솔 게임에 도전했다가 실패를 경험하기도 했다. 그런 여러 과정을 거치면서 프로젝트 제타는 제 커리어에서 꼭 만들어야 하는 게임이라는 생각을 하게 됐고, 지금은 팀 전체가 같은 목표를 바라보며 개발에 집중하고 있다.

권준성 = 투혼 시스템을 간단히 설명드리면 상대 팀 3명과 우리 팀 3명이 교전하는 상황에서 상대 팀을 모두 처치했을 경우 우리 팀에 사망한 팀원이 있다면 즉시 그 자리에서 부활한다. 동시에 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임도 모두 회복된다.

이 시스템을 도입한 이유는 다팀 구조에서는 서로 눈치를 보면서 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 자연스럽게 늘어나기 때문이다.

저희는 짧은 TTK와 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 한 팀을 제압한 뒤, 이어서 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 자연스럽게 나오기를 바랐다. 흔히 말하는 보다 직관적이고 멋있으며 PvP다운 플레이가 보상받을 수 있도록 설계한 시스템이라고 보면 된다.

김남석 = 참고로 앞서 소개한 지표에는 포함하지 않았지만 매치당 평균 투혼 발동 횟수는 약 16.5회였다. 그만큼 교전이 활발하게 이어졌고 프로젝트 제타가 의도한 게임 플레이의 정체성도 잘 드러났다고 보고 있다.

● 첫 테스트에서는 3인칭 게임임에도 대시 쿨타임이 길고 이동 속도가 다소 느려 ‘조작 손맛이 부족하다’는 의견도 있었다. 이런 피드백은 어떻게 반영하고 있나? 또 5점을 먼저 획득한 팀이 먼저 게임을 종료하고 나머지 팀이 경기를 이어가는 구조인데, 5점을 쌓는 과정이나 조기 종료 이후의 플레이가 루즈하게 느껴질 수 있다는 지적에는 어떻게 대응할 계획인가?

김남석 = 저희도 계속 고민하고 있는 부분이다. 다만 이를 단순히 해결해야 할 문제로 보기보다는 프로젝트 제타가 어떤 게임을 지향하는지와 함께 설명드려야 할 것 같다.

프로젝트 제타는 3인칭 게임이라고 해서 무조건 빠르게 움직여야 하는 게임은 아니다. 앞서 말씀드렸듯 저희는 전황을 읽고 상대의 스킬을 빼낸 뒤 그 흐름을 내 것으로 만드는 플레이를 중요하게 생각한다. 그래서 일반적인 히어로 슈터처럼 매우 빠르게 움직이는 방향을 지향하지는 않는다.

매우 빠르게 움직이는 상대를 끝까지 추적하면서 에임을 맞추는 게임들도 있다. 하지만 개인적으로는 그런 플레이에서 큰 재미를 느끼지 못했다. 플레이어의 슈퍼 플레이가 결국 에임 안에 묻혀버려 화면만 봐서는 왜 대단한 플레이였는지 잘 드러나지 않는 경우가 많기 때문이다.

그래서 프로젝트 제타는 ‘3인칭이면 무조건 하이퍼해야 한다’는 방향을 선택하지 않았다. 오히려 순간적으로 멈춰 서고, 그 상태에서 좌우 무빙과 심리전이 더 중요해지는 게임에 가깝다.

프로젝트 제타가 추구하는 전투는 결국 예측하고, 움직이고, 피하고, 꽂아 넣는 것이다. 전황이 너무 빠르게 흘러가면 그 과정을 읽을 수 없다.

반대로 전황을 읽을 수 있는 플레이어라면 누가 어떤 스킬을 사용했고 어떤 CC(Crowd Control)가 들어갔으며, 누가 피했고 누가 맞췄는지가 모두 보인다. 저희는 그런 플레이가 보여야 3인칭 게임에서도 프로젝트 제타만의 e스포츠가 가능하다고 생각한다.

물론 플레이어 피드백 가운데 가장 공감했던 부분도 있었다. 바로 평타 손맛이 다소 둔탁하다는 의견이다. 실제로 확인해 보니 평타 애니메이션과 공격 타이밍이 다소 무겁게 설계되어 있었다.

그래서 이번에는 평타 손맛을 보다 경쾌한 액션 게임에 가깝게 다듬고 있고 대시 쿨타임도 일부 줄이고 있다. 다만 하이퍼 히어로 슈터 수준까지 빠르게 만들 계획은 없다. 한 번의 교전에서 대시를 두 번 정도 사용할 수 있는 수준으로 조정하고 있으며, 게임의 방향 자체를 하이퍼 히어로 슈터처럼 바꾸는 것은 프로젝트 제타의 정체성을 해치는 일이라고 생각한다.

권준성 = 스타일리시하고 빠른 액션도 하나의 ‘보는 맛’이라고 생각한다. 하지만 플레이의 서사가 잘 보이고 슈퍼 플레이가 보는 사람에게도 명확하게 전달되는 것 역시 중요한 ‘보는 맛’이다. 프로젝트 제타는 그 가운데 후자에 조금 더 무게를 두고 있다고 이해해 주시면 좋겠다.

두 번째 질문에 답드리면 5점을 먼저 달성한 팀은 저희가 ‘조기 귀환’이라고 부르는 방식으로 먼저 게임을 종료한다. 다만 저희는 조기 귀환이 자주 발생하는 게임을 만들고 싶지는 않다.

매칭을 잘 구성한 상태에서 내부 테스트를 진행해 보면 10판 가운데 한 판도 조기 귀환이 발생하지 않는 경우가 많다.

만약 그 정도로 낮은 빈도로 조기 귀환이 발생한다면 그 판 자체가 팀 밸런스가 크게 벌어진 경기라고 볼 수 있다. 그런 경우에는 남은 페이즈를 압축하거나 마무리하는 방식으로 이미 1등이 결정된 뒤 남은 플레이어들이 느낄 수 있는 허무함을 최소화하려고 한다.

그보다 중요한 것은 앞서가는 팀도 충분히 실수할 수 있는 구조를 만들고 끝까지 접전이 이어질 수 있도록 하는 것이다. 그렇게 해야 조기 귀환 자체도 자연스럽게 줄어들고 마지막까지 1등을 놓고 경쟁하는 재미를 살릴 수 있다고 생각한다.

김남석 = 결국 조기 귀환의 의미도 얼마나 팽팽한 경기가 이어졌느냐에 따라 달라진다고 생각한다.

첫 번째 글로벌 커뮤니티 테스트에서는 약 50%의 경기에서 조기 귀환이 발생했다. 그만큼 매치 퀄리티가 충분하지 않았다는 뜻이기도 하다.

반대로 끝까지 팽팽한 승부가 이어진 끝에 나오는 조기 귀환이라면 플레이어들도 충분히 납득할 수 있는 결과가 된다. 저희는 그런 방향으로 게임을 개선하고 있다.

2등의 의미에 대해서도 많이 고민했다. 이번에는 노멀 매치를 PvP 매치 형태로 개편하면서 1등과 2등에게 랭킹 포인트를 지급하고, 3등과 4등은 차감하는 구조를 적용했다. 2등 역시 충분히 의미 있는 결과가 될 수 있도록 보상 체계를 함께 조정했다.

● 지난 테스트를 처음 플레이했을 때 정글링에 빗대 설명해 주긴 했지만 게임을 전반적으로 어떻게 진행해야 하는지 다소 혼란스러운 부분이 있었다. 신규 IP인 만큼 대부분의 이용자가 처음 접하게 될 텐데 튜토리얼이나 온보딩은 어떻게 구성할 계획인가?

김남석 = 온보딩이 중요하다는 점은 저희도 충분히 인지하고 있다. 그래서 ‘실시간 내비게이션’ 기능을 넣었다.

최선의 전략은 아닐지라도 일반적으로 유효한 전략을 게임 상황에 맞춰 내비게이션 형태로 제시하고, 그 안내만 따라가도 전략적으로 의미 있는 플레이를 경험할 수 있도록 했다. 그 과정에서 자연스럽게 히어로 성장과 전투를 익힐 수 있도록 구성했다.

게임의 흐름을 어느 정도 익힌 이후에는 PvP 게임의 특성상 크리에이터와 플레이어들이 만들어가는 다양한 공략과 콘텐츠가 중요한 역할을 하게 된다.

저희도 인게임 리플레이 기능을 제공할 예정인 만큼 그런 콘텐츠를 통해 전략을 익히고 자신의 플레이를 발전시켜 나갈 수 있도록 준비하고 있다.

● 한 판에 12명이 참여하는 게임인 만큼 충분한 이용자 풀을 확보하고 유지하는 것도 중요해 보인다. 그동안 한국뿐 아니라 글로벌에서도 여러 대전형 슈터와 MOBA, 배틀로얄 게임이 시장에 안착하지 못했는데, 그 원인을 어떻게 보고 있으며 프로젝트 제타는 이를 어떻게 극복하려 하나?

김남석 = 사실 저도 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했으니까.

그나마 배틀로얄 MOBA였던 전작이 지금까지 서비스를 이어오고 있기 때문에 오히려 더 과감하게 말씀드릴 수 있다. 저는 결국 이것은 누군가는 반드시 해내야 하는 문제라고 생각한다. 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다.

그동안 배틀로얄을 기반으로 MOBA를 해석하려던 시도들을 보면, MOBA의 핵심은 영리하게 성장하고 적극적으로 승부를 거는 데 있다. 그런데 여기에 배틀로얄이 결합되는 순간 플레이가 소극적으로 바뀌면서 장르가 가진 핵심 재미도 함께 희석됐다.

저희는 그 핵심 재미를 더 짧은 시간 안에, 더 자주, 더 밀도 있게 경험할 수 있는 게임이 새로운 MOBA에 대한 하나의 제안이 될 수 있다고 생각한다.

프로젝트 제타도 그런 시도 가운데 하나다. 물론 성공하려면 운도 필요하고 저희가 부족한 부분도 분명 있을 것이다.

하지만 중요한 것은 될 때까지 계속 도전하는 것이라고 생각한다. 그래서 게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고, 플레이어들의 의견을 들으며 방향이 맞는지, 정말 매력적인 게임인지 끊임없이 확인하고 있다. 그렇게 성공 가능성을 조금이라도 높여가는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

● 게임성과 관련해 두 가지 질문드린다. 먼저 랜덤 매칭에서도 불쾌한 경험 없이 플레이할 수 있도록 트롤 플레이어나 비매너 행위에는 어떻게 대응할 계획인가? 또 프로젝트 제타는 3인칭 백뷰 시점이면서도 카메라와 캐릭터 방향을 분리했는데, 일반적인 MOBA보다 조작 난도가 높아질 수 있다는 우려에 대해서는 어떻게 생각하나?

김남석 = 트롤 플레이에 대해서는 일반적인 PvP 게임 수준의 제재와 페널티를 준비하고 있다. 탈주 역시 다른 게임들과 비슷한 기준으로 대응할 예정이다.

다만 저는 결국 가장 중요한 해결책은 플레이어가 선택한 히어로가 너무 재미있어서 계속 플레이하고 싶게 만드는 것이라고 생각한다.

앞서 튜토리얼 이야기도 나왔지만 최고의 튜토리얼은 프리즘 보스 교전에서 한 번 치열하게 싸워보고 아슬아슬하게 이기거나 지는 경험이라고 생각한다.

카메라에 대해서 말씀드리면 카메라와 캐릭터 방향이 항상 일치할 경우 싸우는 도중 뒤를 확인하려고 카메라를 돌리는 순간 정면을 놓치게 된다. 다시 정면을 보려면 또 카메라를 돌려야 한다. 저는 그런 방식이 불편했다.

그래서 카메라는 원하는 방향을 유지한 채 캐릭터만 자유롭게 움직일 수 있도록 만들고 싶었다. 그래야 원하는 방향을 계속 보면서도 무빙을 통해 상대 공격을 회피하고 전황을 읽을 수 있다고 생각했다.

사실 이런 방식은 슈터에서는 익숙하지 않을 수 있지만 액션 게임에서는 흔히 사용하는 문법이다. 예를 들면 ‘몬스터 헌터’도 그렇다. 대부분의 액션 게임이 카메라와 캐릭터 방향을 분리해 플레이어가 상대에게 더욱 집중할 수 있도록 한다.

처음에는 조금 낯설 수 있지만 게임 산업에서는 충분히 익숙한 방식이라고 생각한다.

권준성 = 프로젝트 제타가 3인 팀이라는 점도 큰 장점이다. TTK가 짧고 투혼 시스템도 있기 때문에 솔로 캐리의 폭을 상당히 넓게 가져가고 있다.

그래서 팀원이 조금 아쉽더라도 내가 충분히 잘한다면 1등은 아니더라도 순위 방어는 해볼 수 있다. 실제 내부 테스트에서도 숙련도가 낮은 팀원과 함께 플레이하면서 솔로 캐리나 다팀 구조의 장점을 활용해 2등까지 끌어올리는 사례가 자주 나왔다. 그런 경험 덕분에 다시 플레이하고 싶다는 반응도 많이 확인했다.

또 프로젝트 제타에서는 전황을 읽고 A를 노리는 척하다가 B를 노리거나, 여러 변수를 동시에 보면서 플레이하는 경험이 굉장히 중요하다. 이런 다양한 시선과 판단이 결국 슈퍼 플레이의 고점을 만든다고 생각했다.

기존 TPS나 FPS 방식에서는 그런 플레이가 상대적으로 제한되는 부분이 아쉬웠다.

예를 들어 도망가는 척하면서 카메라는 계속 전장을 바라보고 있다가 암살자가 들어오는 순간 스킬로 받아치는 플레이도 가능하다. TPS나 FPS에서는 쉽게 나오기 어려운 장면들이 프로젝트 제타에서는 자연스럽게 만들어진다.

이런 플레이의 고점이 결국 상위 플레이어들의 재미가 되고, 그것이 다시 커뮤니티와 게임의 성장으로 이어질 것이라고 생각했다. 난도가 조금 높아지는 것은 사실이지만 그만큼 프로젝트 제타만의 매력이 될 수 있다고 보고 있다.

● ‘프로젝트 제타’라는 이름이 정식 타이틀로 확정된 것으로 알고 있다. 이름에 담긴 의미가 무엇인가? 또 PC와 콘솔 간 크로스플레이를 지원할 예정인데 패드와 키보드·마우스 사이의 밸런스는 어떻게 맞춰갈 계획인가?

김남석 = 프로젝트 제타는 정식 타이틀이 맞다.

세계관 안에는 ‘프로젝트 제타’라는 프로젝트를 추진하는 배후 세력이 존재하고, 그 프로젝트의 첫 번째 임무가 세계 각지의 히어로를 모아 위협에 대응하는 것이다. 그래서 프로젝트 제타라는 이름 자체가 세계관 안에서도 의미를 갖고 있다.

권준성 = 말씀하신 것처럼 패드와 키보드·마우스 간 격차를 얼마나 잘 줄이느냐가 굉장히 중요하다. 실제 테스트에서도 패드로 플레이한 테스터분들이 다양한 슈퍼 플레이를 보여줬고 관련 영상도 확인할 수 있다.

프로젝트 제타는 헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이다. 그런 면에서는 오히려 패드가 더 유리한 부분도 있다. 반대로 키보드·마우스는 카메라를 빠르게 조작할 수 있다는 장점이 있다.

또 패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해주는 기능을 제공한다. 스킬 적중 자체를 보정하는 것은 아니고 최초 조준만 조금 도와주는 수준이다.

내부 테스트에서도 많은 히어로가 패드만으로 키보드·마우스 플레이어와 충분히 경쟁할 수 있다는 점을 확인했다.

김남석 = 현재는 스팀 테스트만 진행하고 있어 컨트롤러 비중이 아직 10% 미만이긴 하다.

그럼에도 컨트롤러로 이 정도 퍼포먼스를 낼 수 있는 히어로 기반 게임은 처음이라는 반응도 많이 들었다. 캐릭터에 따라 차이는 있지만 근거리 히어로 가운데는 오히려 패드가 키보드·마우스보다 더 유리하다고 판단되는 경우도 있다.

● 앞으로 다양한 규칙이나 맵도 추가할 계획인가? 여러 개의 규칙과 맵을 가진 게임으로 발전시킬 계획인지, 아니면 하나의 맵을 중심으로 계속 발전시켜 나갈 계획인지 궁금하다.

김남석 = 저희는 후자에 더 가깝다. 맵을 계속 늘리는 것보다는 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향을 중요하게 생각한다.

맵을 업데이트할 때마다 플레이어가 새로운 히어로를 선택해보고 싶다는 동기를 느끼게 하는 것이 중요하다고 생각한다.

맵 전체를 바꾸기보다는 주요 전투 지역이나 보스 패턴 등을 변화시켜 “이번 시즌에는 이런 히어로가 좋겠다”는 식으로 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다.

● 향후 팀 데스매치처럼 새로운 모드도 추가할 계획인가? 또 3명이 한 팀으로 플레이하다 보면 서로 원하는 전략이 갈릴 수도 있는데, 이런 상황을 해결하기 위한 장치도 준비하고 있나?

김남석 = 신규 모드는 당연히 검토하고 있다. 다만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선이라고 생각한다. 플레이어들이 그 안에서 프로젝트 제타만의 슈퍼 플레이를 경험하는 것이 가장 중요하다.

팀 전략이 갈리는 부분은 앞으로도 계속 다듬어야 할 과제라고 생각한다. 현재는 패스파인딩 가이드가 이전 테스트보다 훨씬 많은 도움을 주고 있고, 전략이 갈리는 상황에서도 자연스럽게 합류할 수 있도록 계속 개선하고 있다.

이번 시즌에서도 스플릿 운영은 충분히 의미가 있다. 다만 언제 합류하느냐가 중요하고 이 부분에는 정답이 없다.

저희는 교전과 한타를 중심으로 자연스럽게 팀이 다시 모일 수 있는 흐름을 만들고 있고, 핑이나 보이스 등 커뮤니케이션 UI/UX도 함께 개선하고 있다.

권준성 = 프로젝트 제타는 정보전 요소가 굉장히 많은 게임이다. 저는 개인적으로 보드게임에서 많은 영감을 받았다.

공개 정보와 비공개 정보, 간접 정보를 조합해 전략을 세우는 방식인데 프로젝트 제타 역시 정보를 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 다른 팀의 위치와 상태를 상당히 정확하게 파악할 수 있다.

팀원과 의견이 다르더라도 정보를 활용해 각자 이득을 만들어갈 수 있다. 예를 들어 아군이 보스를 공략하는 동안 다른 곳에서 성장을 확보한 뒤 원거리 부활 시스템을 활용해 다시 합류하고 프리즘을 가로채는 플레이도 가능하다.

물론 극단적으로 의견이 갈린다면 완전히 해결하기는 어렵다. 하지만 그런 상황에서도 플레이어가 자연스럽게 합류하고 전략을 이어갈 수 있도록 다양한 장치와 힌트를 준비하고 있다.

김남석 = 이 문제가 가장 크게 드러났던 것이 올해 초 테스트였다. 이후 맵을 전면 개편하고 각 페이즈마다 프리즘 보스를 두 개씩 배치하면서 전략 목표를 훨씬 명확하게 제시했다.

여기에 패스파인딩 가이드까지 더하면서 플레이어들이 다음에 무엇을 해야 할지 몰라 헤매는 상황은 이전보다 크게 줄어들었다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com






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나오는 족족 망하는데 계속 나오는 이유 경쟁상대가 이리 <- 이정도면 해볼만한거같음
김치말이볶음밥 | (IP보기클릭)103.237.***.*** | 26.08.28 20:09

사이퍼즈에 파라곤 섞은느낌

사신짱드롭킥 | (IP보기클릭)116.45.***.*** | 26.08.28 12:14
BEST

나오는 족족 망하는데 계속 나오는 이유 경쟁상대가 이리 <- 이정도면 해볼만한거같음

김치말이볶음밥 | (IP보기클릭)103.237.***.*** | 26.08.28 20:09
김치말이볶음밥

와... 너 정말 "핵심"을 찔렀어

글쓰는클레어 | (IP보기클릭)125.143.***.*** | 26.08.29 21:54

팀 하나 올킬 할때마다 회복까지 시켜주면 밸런스 잡다가 피똥 쌀텐데 한타 유지하는 유저 체력보다 개발팀이 먼저 나가떨어지겠다

야행성인간 | (IP보기클릭)211.206.***.*** | 26.08.30 09:01

pvp는 언제나 환영이야

아나마바다 | (IP보기클릭)183.109.***.*** | 26.08.31 13:37
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