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울버린이란 캐릭터의 본질을 구현, '마블 울버린' 개발자 인터뷰

조회수 5717 | 루리웹 | 입력 2026.08.21 (12:00:00)
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인섬니악의 차기작 ‘마블 울버린’ 이 시연회를 진행하며, 동시에 주요 개발진과의 화상 인터뷰도 함께 이루어졌다.

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이번에 인터뷰를 하게 된 마커스 스미스는 인섬니악에 2000년대 초 합류하여 최근까지 ‘라쳇 앤 클랭크’ 나 ‘마블 스파이더맨’ 시리즈의 크리에이티브 디렉터를 역임한 핵심 인물이다. ‘마블 울버린’ 의 크리에이티브 디렉터로서 게임 대한 궁금증에 답변해주었다.


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인섬니악 게임즈 마커스 스미스 크리에이티브 디렉터


● 마블 울버린의 이야기는 울버린의 서사이기도 하지만 전통적인 인간과 뮤턴트 사이의 갈등의 이야기이기도 하다. 지난 수많은 X맨 작품들을 통해, 어떤 영향을 받아왔고 그와 어떻게 차별화되는 이야기를 구축하고자 했나.

마커스 : 우리는 항상 캐릭터를 먼저 제대로 이해하고 스파이더맨과 울버린 모두에서 독창적인 스토리를 전달하고자 했다. 독자적인 스토리를 위해서 원작 코믹스나 영화에서 반복된 스토리가 아니라 새로운 방향으로 가고 싶었다.

뮤턴트와 인류의 갈등은 전세계적인 분쟁을 야기하는 핵심적인 소재이다. 그래서 우리 버전의 세계관에서 그 분쟁의 초기 시대를 배경으로 이야기를 전개하는 편이 더욱 흥미로울거라 생각했다. 지금 이 세계관 이 시점에서는 엑스맨이 존재하지 않으며, 대부분의 인간들은 뮤턴트의 존재조차 모른다. 오직 소수의 사람들만이 정체를 알고 있고 심대한 위협으로 간주하고 있다.

그래서 울버린을 지금 이 시대, 우리의 유니버스에 중심 인물로서 데려오는게 흥미로울거라 생각했다. 세상이 아직 뮤턴트의 정체를 알지 못해 두려움에 떨고 있는 시기에 울버린이 등장해 그들의 존재를 드러내는 건 의미있는 일이라고 생각했다. 왜냐하면 뮤턴트들은 그러한, 뮤턴트를 위협으로 여기는 자들에게 취약한 존재이기 때문이다.

팀X는 그러한 뮤턴트를 보호하는 집단이고, 팀X는 새로운 뮤턴트를 찾아내 보호하고자 하며 그들을 위협하는 볼리바 트라스크 같은 인물이 존재하니까.


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● 인섬니악은 그동안 마블 스파이더맨을 개발하는데 굉장한 시간과 자원과 노력을 투입했는데, 마블 울버린을 만들면서 거기에서 변화해야만 했던 부분은 무엇이었나? 이전 작품의 개발 과정에서 얻은 교훈 중 이번 프로젝트에서 유용했던 건 또 무엇이었나?

마커스 : 마블 스파이더맨에서 가장 크게 영향을 받은 부분은, 두 게임 다 캐릭터의 진정한 본질을 플레이어 경험으로서 표현하려고 노력했다는 점이다. 플레이어 경험 측면에서 울버린을 가장 완벽하게 구현하고 싶었다. 그래서 작업을 시작하며 두 캐릭터를 비교하고 대조하게 되었다. 스파이더맨은 뉴욕의 친절한 이웃이고, 대도시 뉴욕을 거점으로 초당 30미터의 속도로 빌딩 숲 사이를 날아다닌다. 반면 울버린은 아다만티움 골격 때문에 무겁고, 움직임이 상대적으로 묵직할 수 밖에 없다는 점을 고려했고, 동시에 울버린은 날카로운 클로로 적을 제압하는 캐릭터이기도 하다.

그래서 우리는 카메라 앵글을 훨씬 더 가까이 가져가는 영화적인 연출을 통해 이야기를 보여주고 싶었다. 로건은 특정 지역에 국한되지 않은, 전세계를 누비며 모험가로서 다양한 장소에서 이야기를 펼친다. 이러한 요소를 종합해볼 때, 좀더 긴밀한 스토리를 만들고자 했고 보다 선형적이고 세부적인 묘사에 집중하며 넓은 공간에서 보내는 시간을 줄여야 했다.

결론적으로 오픈 월드는 더이상 고려 대상이 아니었고, 플레이어를 다양한 장소로 데려가며 캐릭터에 충실한 몰입감 있는 경험을 제공하고자 했다.

● ‘마블 스파이더맨’ 의 경우, 스파이더맨의 이야기는 종종 활기차고 유쾌한 면도 가지고 있지만, 엑스맨의 이야기는 시종일관 어둡고 진지한 경향이 있다. 이러한 차이가 이 게임의 스토리텔링에 어떠한 영향을 미쳤나?

마커스 : 아주 좋은 질문이다. 이전 질문에서의 연장선과도 같은데, 무엇보다도 우리는 캐릭터에 집중했다. 울버린은 매우 복잡한 캐릭터다. 기억력이 불완전하기에 정체성의 위기를 가지고 있고, 자신이 흉기인지 인간인지 돌연변이인지 고뇌한다. 뿐만 아니라 이 게임에 등장하는 모든 상징적인 캐릭터들은 복잡한 면모를 가지고 있고, 이를 표현하려면 그에 걸맞는 성숙한 스토리가 필요하다는걸 알고 있었다.

애초에 이 게임은 완전히 어른들의 이야기가 될 수 밖에 없다는걸 알고 있었다. 더 어둡고, 심오한 요소들을 다루면서도 사람들에게 마블 게임으로서의 재미도 선사해야 한다. 로건은 피터 파커처럼 유머러스한 캐릭터가 아니다. 그래서 우리는 로건의 그런 면을 부각시켜줄 수 있는 다른 캐릭터들을 짝지어 내보내기로 했다.

감정 표현이 적은 로건이 감정을 표현하기 위해 감정적 대립 상대가 필요했고, 세이버투스 같은 캐릭터가 팀에 들어왔다. 세이버투스와 울버린은 도덕관념이나 문제 해결 방식, 접근 방식이 완전히 다르기에 사사건건 갈등이 일어나고 흥미롭다. 그리고 미스틱이 그들 사이를 중재하고 균형을 잡아나가며 팀X라는 그룹을 유지한다.

당연히 보다 어두운 작품이 될거라 예상했고, 어른들을 위한 작품이 될거라는 걸 알고 있었기에 더 감정적이고 깊은 순간을 담아내고 캐릭터들을 진정성있게 표현할 수 있었다.

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● 울버린의 전투 액션에서 유혈과 폭력이 적나라하게 묘사되는데, 어느정도 수준의 폭력과 유혈 표현이 적정하다는 기준을 결정할 때 가장 중요하게 생각한건 무엇이었나?

마커스 : 앞서 이야기했듯, 당연히 울버린이라는 캐릭터를 본질을 표현함에 있어서 전투가 피투성이가 될거라는 건 알고 있었다. 하지만 어느정도 선까지 허용해야할지를 몰랐다. 당연하게도, 실제로 선을 넘으면 그제서야 알게 되는 과정이었다. 애니메이터가 가끔 선을 넘는 수준의 동작을 넣으면, 이게 왜 그렇게 느껴질까, 어떻게 만들어진걸까 몰라서 하나 하나 분석하면서 다시 살펴보기도 했다. 그러한 과정을 거쳐 현재의 울버린의 호쾌한 액션이 만들어졌다.

또 하나 중요한 부분은, 울버린이 가학적인 인물은 아니라는 점이다. 고양이가 먹이를 가지고 노는 것처럼 구는 사람이 아니고, 효율적이고 확실하게 사냥하는 타입이다. 잔인하지만, 효율적으로 처리한다. 고통을 주거나 그 고통을 즐기지는 않는다. 그러한 요소들 또한 고려사항이었다.

또 어느 장면에서는 잔인한 수준을 넘어서서 장난이나 유머로 느껴질 만큼 피 분수가 터지는 장면을 만들기도 했고, 이런 경우에는 너무 과하니 현실적으로 만들어보자고 했다. 또는 작가들이 쓴 적 캐릭터들의 대사에 따라서도 플레이어의 도덕성이 실험받을 수도 있기에, 그런 고민거리 없이 그저 플레이어에게 위협적이고 극복하기 어려운 존재라는 면을 강조하고 싶었다. 울버린의 무자비한 살인에 대해 플레이어가 도덕적으로 고민하지 않도록 말이다.

또 모든 사람의 비위가 좋은건 아니기에 접근성 기능을 제공하고 있다. 유혈 표현, 잔인한 표현들, 신체 절단 등의 요소를 옵션에서 꺼버릴 수 있다.

● 마블 스파이더맨과 마블 울버린은 같은 세계를 공유하는데, 이 게임에서 알아차릴 수 있는 전작과의 연관요소가 있을까? 스파이더맨 세계의 소식을 간접적으로 듣는다거나?

마커스 : 같은 유니버스를 기반으로 하고 있고, 현재 둘 사이의 크로스오버를 진행하지는 않지만 눈썰미 좋은 사람이라면 게임 곳곳에서 익숙한 설정을 발견할 수 있을 것이다. 그런 부분은 중요한 디테일이고, 앞으로 기회가 된다면 어떤 식으로든 크로스오버를 진행할 수 있도록 기반은 마련해두었다.


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● 그렇다면 잔혹함 이상으로 플레이어들이 울버린으로 몰입해 플레이하기 위해 준비한 장치들이 있다면?

마커스 : 울버린은 다면적인 캐릭터다. 일단 그의 힐링 팩터를 강조하고자 했다. 울버린은 치유 능력을 가졌지만 피해를 입지 않는건 아니다. 모든 공격, 주먹질, 총격, 포격까지도 받아내고 꿋꿋이 일어나 버티며 앞으로 나아간다. 바로 이 회복력이 우리가 그를 영웅으로 여겼던 이유다. 울버린은 히어로가 되고 싶어하는 인물이 아니고, 말그대로 마지못해 히어로가 된 인물이다. 하지만 이 힐링팩터가 그를 진정한 영웅으로 만든다.

그리고 울버린의 예리한 동물적인 감각도 제대로 표현하고자 했다. 후각, 시각, 청각 모두 일반인을 넘어서는 최상위 포식자로서의 울버린을 표현했다. 잠행에서 플레이어의 선택에 따라 하나하나 습격해 사냥할 수도 있고 그저 정면 돌격을 택할 수도 있다. 다만 잠행으로 더 많은 분노를 얻고, 또 멋진 시네마틱 처치도 볼 수 있다.

분노는 울버린에게 반드시 포함되어야 하는 매우 중요한 요소다. 힐링 팩터, 단편적이고 불완전한 기억, 복잡한 감정 상태, 거친 성격과 세상을 누비는 방랑, 아다만티움 골격에서 느껴지는 무게감까지 모든 요소가 울버린이라는 캐릭터를 이루는 본질이다.

● 이 게임에 어떤 캐릭터를 등장시킬지 이 방대한 프랜차이즈에서 어떻게 선택하였는지 궁금하다.

마커스 : 굉장히 복잡한 작업이었다. 처음에는 울버린의 판타지를 충족시키기 위해 꼭 필요한 캐릭터가 무엇인지 브레인스토밍을 해봤다. 그렇게 캐릭터 목록을 만들었는데, 스토리를 개발하다보니 그 캐릭터들이 더이상 적합하지 않기도 했다. 마블 코믹스 설정에 없는 연결고리를 설명하는데 너무 많은 시간을 쏟거나, 로건과 균형있는 갈등을 만들 수 없었다.

그래서 처음에 중요하게 다룬 캐릭터들부터 발전시켰는데, 이야기에 어울리지 않는다는걸 깨달은 캐릭터들은 제외하고 비중이 작더라도 전체적인 스토리에 중요한 역할을 하는 캐릭터들의 비중은 키웠다. 게임 개발의 모든 과정이 그렇듯 이 과정 역시 복잡하고 매우 반복적이었다.


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● 울버린의 전투 능력이 근접전에 치중된 만큼 게임 플레이 면에서 다소 단조로워질 수도 있을 것 같은데, 기초적인 맨손 전투 이상의 요소를 소개해주실 수 있는지?

마커스 : 전투에 있어서, 처음에는 울버린 특유의 전투 스타일을 유지하고자 했다. 기본적인 적과 싸우는 것만으로도 충분히 만족스러웠고 클로의 활용도 괜찮았다. 하지만 질문대로 시간이 지남에 따라 흥미를 유지하기 위해서는 더 다양한 적이 필요했고, 전투 시스템도 발전시켜야 했다.

분노 게이지와 회복력은 클로 전투의 핵심이지만 때로는 제대로 돌아가지 않았다. 처음 구현한 체력 회복 시스템은 다른 게임에서도 볼 수 있는 일반적인 메커니즘이었는데, 플레이어들이 전투 중에 뒤로 물러나 체력이 회복될 때까지 기다렸다 싸우는 모습을 보고는 이건 로건답지 않다고 생각했다.

분노 시스템은 반대로, 초창기에는 분노를 쌓아 언제 사용할 수 있을지 결정할 수 있었는데 재미있고 전략적이지만 과한면도 있었다. 전투의 흐름을 해치기도 했고, 또 로건은 분노를 제어할 수 없는 캐릭터인데, 플레이어에게 이 제어권을 주는건 그런 특징을 살리지 못하는 것 같았다.

그래서 현재의 체력과 분노 시스템을 구현해 냈을 때, 체력이 낮아지면 분노를 체력으로 교환하고, 공격적으로 플레이할 수록 분노가 쌓이는, 이런 흐름을 만들게 되었다. 전투의 흐름을 끊지 않으면서 동시에 안전장치의 역할도 하는 우리 전투 시스템의 핵심이다.

그리고 여러가지 적 조합을 활용하는 상황에서 울버린이 이에 효과적으로 대응해야 했다. 발로 차야만 하는 방패 적, 도약으로 접근해야 하는 원거리 적처럼 명확하게, 플레이어가 공간을 지각하고 적들의 우선순위를 쉽게 정해 균형있는 전투를 할 수 있게 해야한다.

다양한 적 진영이 등장한다. 트래스크의 경비병은 기본적인 적이다. 사이버네틱으로 강화된 리버들이 등장하면 전투는 훨씬 어려워진다. 더 조직적이고, 더 강력하고 영리하게 공격해온다.


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● 울버린, 로건의 코스튬이 현재의 형태로 결정된 과정이 궁금하다. 원작 코믹스를 따라갔다고 볼 수 있지만 울버린은 영화에서의 이미지도 매우 강력한 편인데. 초반 플레이에서 나온 택티컬한 복장도 매우 마음에 들었다.

마커스 : 중요한 건 플레이어들에게 우선권을 주는 것이다. 저 또한 로건이 평범하게 플란넬 셔츠를 입은 모습을 좋아한다. 하지만 관건은 플레이어들이 원작 코믹스, TV 시리즈, 영화 등에 영향을 받으면서 자신만의 로건을 플레이할 수 있ㅗ록 하는거다. 그래서 다양한 슈트가 준비되어 있고 다른 매체에서 영향을 받은 부분이 많지만, 게임만을 위해 특별히 디자인 된 슈트도 있다.

특히 마스크와 클로는 친숙하면서도 새로운 요소를 더하고 싶었다. 우리 게임을 위해 마블의 아티스트들이 특별히 작업한 부분도 있다.

● 계속해서 울버린의 캐릭터성에 대해 이야기하고 싶다. 울버린의 어떤 면을 보존하고, 또 어떤 면을 인섬니악의 방식으로 재해석하고 싶었나?

마커스 : 일단 우리가 제대로 표현해야 했던 문제는 그의 성격이었다. 울버린은 일단 키가 작고, 털이 많고, 캐나다인이고, 발톱도 있고, 동물적인 감각도 있다. 재생 능력이 있고, 콤플렉스도 있고, 기억력이 나쁘고, 믿을 수 없는 화자이기도 하다. 성격도 거칠고 분노를 통제하지 못해서 가까운 사람들에게 상처를 입히곤해서 사람들과 거리도 둔다.

우리가 꼭 지켜야한다고 생각한건 그런 요소들이었다. 울버린 게임이라면 그래야했다. 그러나 이렇게 오래 지속된 캐릭터로 새로운 이야기를 만들어내는 건 쉽지 않았는데, 가장 중요한 건 결국 적들이 어떤 목표를 가지고 있는지, 그가 이 이야기에 어떻게 접근하는지 였다.

신선하면서 어딘가 친숙한 스토리라인을 원했고, 그래서 현대로 시점을 설정했고, 하지만 뮤턴트가 아직 사회적으로 알려지지 않았고, 팀X가 아니면 그들에게 도움의 손길을 내밀어줄 곳이 없다는걸 보여주고자 했다. 그렇게 한다면 이야기 전개 과정에서 뮤턴트와 인간의 대립을 다시금 심도있고 흥미롭게 다룰 수 있을거다.


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● 본작에 진 그레이가 등장하는데, 진 그레이의 치명적인 문제는 너무 강력하다는 점이다. 너무 강력해서 작품의 파워 밸런스를 항상 망가뜨리곤 하는데, 본작의 진 그레이는 어떤 상황이며, 얼마나 강한가?

마커스 : 정말 큰 문제다. 슈퍼히어로 게임을 만들 때 오메가 레벨 뮤턴트처럼 너무 강력한 히어로가 있는 경우가 있다. 일단 ‘마블 울버린’ 에서는 진 그레이는 처음 만나게 될 때 자신의 능력을 제대로 발휘하지 못하는 상태다. 능력은 가지고 있으나 세계관 특성상 숨어있기 위해 정체를 드러내려 하지 않는다. 그래서 실력을 키우지도 못했고, 플레이어들이 만날 때의 진 그레이는 신급으로 강력한 뮤턴트가 아니다.

● 대략적인 플레이타임은 어느정도가 될까?

마커스 : 플레이어 간의 차이가 매우 크기에 정확히 말씀드리기는 어려우나, 일반적인 스토리 중심의 AAA급 타이틀과 비슷한 경험이라고 생각한다. 스토리를 완료하는 과정에서 플레이어들이 경험하는 정도는 비슷할 것이다.


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● 마지막으로 한국 팬들에게 마무리 말씀 부탁드린다.

마커스 : 인섬니악의 모든 구성원들은 우리 게임을 전세계에 선보이게 되어 기쁘다. 한국 플레이어들도 우리가 준비한 게임을 즐겨주시길 바란다. 뮤턴트와 로건이라는 캐릭터의 인간적인 면모에 공감하실 수 있으리라 생각하며, 여러분 모두가 이 게임을 플레이해보시길 손꼽아 기다리고 있다.


이명규 기자   sawual@ruliweb.com






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진 그레이 개못생겼네 이쁘게 만들면 나라 망하냐
개꿀인생 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.08.21 12:57
BEST
인썸니악 로고마크에 무지개색은 왜쳐넣는거여
루리웹-7556084536 | (IP보기클릭)219.254.***.*** | 26.08.21 12:17
BEST
레인보우와 못생긴 여자라.. PC 가산점은 쏠쏠하겠네 ㅎㅎ
N/A+_+ | (IP보기클릭)116.33.***.*** | 26.08.22 05:50
BEST
은신으로 적들을 해치우겠어! (노란 쫄쫄이를 챙겨 입으며)
던전슬라임 | (IP보기클릭)115.40.***.*** | 26.08.21 14:09
BEST
니들이 바라는 이쁜애들은 현실엔 없다고!! 힐링팩터에 염력 쓰는 캐릭터들을 만들며
BleedGreen | (IP보기클릭)218.235.***.*** | 26.08.22 20:46
BEST

인썸니악 로고마크에 무지개색은 왜쳐넣는거여

루리웹-7556084536 | (IP보기클릭)219.254.***.*** | 26.08.21 12:17
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진 그레이 개못생겼네 이쁘게 만들면 나라 망하냐

개꿀인생 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.08.21 12:57
개꿀인생

세이디 싱크가 좀 비싸긴 해 ㅎㅎ

퍼스트어벤저 | (IP보기클릭)175.127.***.*** | 26.08.21 14:18
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니들이 바라는 이쁜애들은 현실엔 없다고!! 힐링팩터에 염력 쓰는 캐릭터들을 만들며

BleedGreen | (IP보기클릭)218.235.***.*** | 26.08.22 20:46
퍼스트어벤저

세이디 싱크가 문제가 아니고 그냥 아줌만데요

뱃살마왕 | (IP보기클릭)188.26.***.*** | 26.08.23 22:28
개꿀인생

ㄹㅇ 아줌마임ㅋㅋㅋ

Usagi190122 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.08.25 05:31
개꿀인생

스파이더맨2는 남자 주인공이라도 잘생기게 했던데 이번엔 울버린도 어정쩡 하고 진 그레이는 그냥 뭐.....이 악물고 왜이리 못 생기게 만들지

최고네 | (IP보기클릭)222.117.***.*** | 26.08.25 15:24
최고네

울버린은 원래 코믹스나 애니에서 드워프에 호빗 난쟁이 똥자루 취급받는 캐릭이었음

아크리 | (IP보기클릭)175.214.***.*** | 26.09.06 12:56
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은신으로 적들을 해치우겠어! (노란 쫄쫄이를 챙겨 입으며)

던전슬라임 | (IP보기클릭)115.40.***.*** | 26.08.21 14:09
던전슬라임

다 죽이면 암.살. 이죠..?ㅋㅋ

루리웹-1224532001 | (IP보기클릭)112.223.***.*** | 26.08.21 15:01
BEST

레인보우와 못생긴 여자라.. PC 가산점은 쏠쏠하겠네 ㅎㅎ

N/A+_+ | (IP보기클릭)116.33.***.*** | 26.08.22 05:50

로건이 생각나네

달빛아래차향기 | (IP보기클릭)175.223.***.*** | 26.08.22 09:31

맨날 먹던 맛이라 좀 불안하네

십팔색크레용 | (IP보기클릭)218.50.***.*** | 26.08.22 10:33

근데 미국은 Z세대의 23%가 LGTVOLED+@ 헬리콥터교수짜장면(웃음)이라서 PC가 기본 스탠다드임 ㅋㅋ

Mr. Nickname | (IP보기클릭)110.15.***.*** | 26.08.22 18:54

이건 절대 예구 안 함 ㅋㅋ

IllIlIIllIllI | (IP보기클릭)122.210.***.*** | 26.08.22 20:32

앞으로 MCU가 엑스맨 영화화 한다고 젊고 잘생기고 예쁜 배우들 잔뜩 뽑아놨던데... 울버린은 앞으로 새 시리즈가 나올수록 비교 많이 당하겠는걸...?

헤이즐넛 | (IP보기클릭)211.241.***.*** | 26.08.22 21:44

톰스파 진그레이 대존예라 행벅했는데 여기서또 줌머니만드네ㅋㅋㅋ 이세끼들은 게임마블어벤져스보고 느낀게없는듯 아줌마메이커 아저씨아메리카 아르ㅋㅋㅋㅋㅋ

변변변변변변 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.08.23 15:38

블랙캣 같이 만들면 되는데...왜

당근탐정 | (IP보기클릭)211.178.***.*** | 26.08.23 19:33

그놈의 PC.. 티 좀 안내면 안되나??.. 저것도 강요고 폭력아닌가??

오동통너굴 | (IP보기클릭)114.200.***.*** | 26.08.23 19:39

기대가 안되기 시작한다...

karby | (IP보기클릭)125.133.***.*** | 26.08.23 22:40

울버린 얼굴도 엄청 순둥인데 순둥한 얼굴에 수염만 덕지덕지 달아놓고 저게 울버린 맞냐

루리웹-2809288201 | (IP보기클릭)211.253.***.*** | 26.08.25 08:15
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