[GC] 유물 파밍으로 반복성을 챙기다, '드래곤즈 도그마 2' 다크 어리즌
이번 인터뷰에는 기노시타 켄토 디렉터, 그리고 요시키 히라바야시 프로듀서가 참여했다.
● 가장 먼저 자기소개 부탁드린다.
기노시타 : 안녕하세요, '드래곤즈 도그마 2 다크 어리즌' 의 디렉터를 맡고 있는 기노시타 켄토입니다. 프로듀서 요시키 히라바야시도 함께 자리하고 있습니다.
● 이번 DLC에서 본편과 가장 크게 달라진 점은 무엇이고, 플레이어에게 어떤 경험을 전하고 싶었나.
기노시타 : 가장 큰 차이는 게임플레이 사이클이 룻, 아이템 획득 기반으로 바뀌었다는 점이다. 우리는 이걸 '유물 원정 사이클(Relic Expedition Cycle)'이라 부르는데, 일본식 표현으로는 핵 앤 슬래시에 가깝다. 새로운 노르간 지역으로 나가서 전투와 탐험 등 다양한 방식으로 유물을 발견하고, 다시 돌아와 감정을 맡겨 어떤 물건인지 알아내는 방식이다. 이 중독적인 사이클이 본편의 게임플레이와는 꽤 다른 느낌을 준다. 우리가 전하고 싶었던 경험은 드래곤즈 도그마에서 한 번도 본 적 없는 완전히 새로운 지역을 발견하면서, 동시에 이 새로운 게임플레이도 함께 경험하게 하는 것이었다.
● 1편에서는 각성자가 드래곤에게 심장을 빼앗기는 설정이었는데, 이번 드래곤은 처음부터 심장이 없다. 두 캐릭터 사이에 의도적인 주제적 연결이 있나.
기노시타 : 맞다, 확실히 의도한 연결이다. 드래곤에게 심장을 빼앗겨 심장이 없는 각성자와, 애초에 심장이 없는 드래곤. 이 두 존재 사이의 관계가 무엇인지 스토리를 따라가며 발견하는 게 이번 DLC의 핵심 콘셉트 중 하나다.
● 신규 지역 노르간에 대해 묻고 싶다. 노르간은 어느 정도 규모이고, 어떤 왕국인가. 플레이어가 노르간을 찾아가게 되는 계기는 무엇인가.
기노시타 : 신규 맵 크기는 드래곤즈 도그마 2 본편 전체의 약 4분의 1 정도다. 그러니까 기존 세계에 25퍼센트 정도가 더 추가되는 셈이다.
플레이어가 노르간의 존재를 알게 되고 그곳으로 향하게 되는 구체적인 스토리상의 이유는 비밀로 남겨두고 싶다. DLC가 출시되면 직접 경험해보시길 바란다. 다만 오래 기다릴 필요는 없다는 것만 말씀드릴 수 있다. 게임을 시작해서 베른워스로 가면 아주 초반부터 노르간행 퀘스트라인으로 이어지는 의뢰를 받을 수 있다. 처음 게임을 시작하는 유저라도 노르간에 가야 할 이유를 알게 되기까지 오래 걸리지 않는다.
본편을 클리어할 필요도 없다. 베른워스에 가서 브랜드와 대화하기만 하면 바로 노르간으로 향할 수 있다. 다만 도전 난이도를 감안하면 레벨 40 전후를 권장한다. 레벨 제한은 따로 없고, 언제 갈지는 전적으로 플레이어의 선택이다.
● 유물 원정 사이클과 아이템 감정 시스템을 도입한 핵심 디자인 의도는 무엇인가. 감정을 통해 얻을 수 있는 랜덤 스탯의 범위는 어느 정도로 넓은가.
기노시타 : 감정 시스템과 유물 시스템의 핵심 콘셉트는, 노르간에서 만나는 적들이 본편보다 훨씬 강하다는 데서 출발한다. 이런 도전을 보람 있고 공정하게 느끼게 하려면, 그냥 적을 처치해서 경험치를 얻고 레벨업하는 것보다 더 나은 방식이 필요하다고 생각했다. 그래서 정체를 알 수 없는 신비로운 유물을 얻고, 돌아가서 감정을 맡기기 전까지는 그게 뭔지 모르는 방식이 훨씬 멋지다고 느꼈다. 그렇게 해서 고유 스킬과 능력이 붙은 놀라운 무기와 방어구를 얻을 가능성이 생기고, 이게 새로운 적과의 도전을 감내한 플레이어에게 훨씬 만족스러운 보상이라고 생각한다.
무작위성의 정도로 보면, 단순히 무기나 방어구의 공격력·방어력 같은 수치만 랜덤한 게 아니다. 각 아이템마다 고유 스킬이 붙을 확률이 있고, 붙는 스킬의 개수도 달라질 수 있다. 이런 요소들을 다 합치면 정말 방대한 조합의 무작위성이 나오고, 다음에 어떤 아이템을 발견하게 될지 결코 예측할 수 없다.
● 하드 모드가 추가된다고 들었다. 단순히 적의 수치만 올리는 건지, 아니면 적의 등장 방식 같은 다른 조정도 있나. 하드 모드는 어떤 접근으로 만들었나.
기노시타 : 당연히 적의 스탯만 바뀌는 게 아니다. 게임 전체에 걸쳐 짜릿한 하드 모드 경험을 주고 싶었기 때문에, 적의 배치와 행동 패턴도 많은 곳에서 바뀐다. 원작이 너무 쉬웠다고 느낀 플레이어라면 이번엔 꽤 흥미로운 도전이 될 것이다. 전투 자체뿐 아니라 힐이나 회복 아이템을 언제 쓸지도 전략적으로 고민해야 한다. 게임이 훨씬 어려워지기 때문에 허브 하나, 회복 하나까지 정말 소중하게 느껴질 것이다.
● 이번 확장팩은 초대작 DLC와 이름이 같다. 이 명명에 숨겨진 의미가 있나.
기노시타 : DLC 개발을 시작할 때만 해도 아직 이름을 정하지 않은 상태였고 콘셉트가 먼저였다. 드래곤즈 도그마 2가 출시된 뒤 플레이어들이 이미 클리어하고 레벨도 다 올렸는데도 계속 플레이하고 싶다, 더 많은 콘텐츠를 원한다, 드래곤즈 도그마에서의 모험을 계속 이어가고 싶다는 피드백을 많이 받았다. 그래서 초대작 다크 어리즌의 유물 원정 사이클 게임플레이를 다시 가져오는 게 추가 콘텐츠로서 정말 만족스러운 방식이 될 거라 생각했다.
스토리를 개발하면서 이야기가 점점 어두운 방향으로 흘러간다는 것도 깨달았다. 이런 게임플레이 사이클과 스토리 톤을 감안하면 예전에 썼던 다크 어리즌이라는 문구가 다시 딱 들어맞는다고 생각했고, 같은 부제를 다시 씀으로써 드래곤즈 도그마 팬들에게 이게 어떤 걸 기대하면 되는지, 얼마나 좋을지 신호를 줄 수 있다고 판단했다. 그런 이유들 때문에 콘셉트 디자인을 마친 뒤 같은 부제를 다시 쓰기로 결정했다. 사실 이건 프로듀서의 아이디어였다.
● 노르간처럼 훨씬 수직적이고 복잡한 맵 구조를 감안할 때, 폰 AI의 경로 탐색이나 전투 협업에 어떤 구체적인 개선이 있었나.
기노시타 : DLC에서 폰 지원 시스템을 업그레이드하고 싶었는데, 신규 노르간 지역뿐 아니라 본편에도 무료 업데이트로 폰 AI 전반의 지능을 개선해서 제공하려고 했다. 그래서 본편 경험 자체도 좋아지고, 노르간에 도달하면 새로 탐험할 장소와 발견할 비밀들이 생기는데 폰들이 어느 길이 최선인지 조언과 팁을 공유하며 도와줄 것이다. DLC에서는 폰과 동료들이 확실히 더 나아졌다고 기대해도 좋다.
일례로 원작에서는 절벽에서 떨어질 때 근처에 폰이 있으면 잡아주려고 시도하는 확률이 있었는데, 원작에서는 이게 대략 60퍼센트 정도였다. 그런데 이 폰의 지원을 정말 다들 좋아하시더라. 그래서 잡아줄 확률을 높였고 지금은 85퍼센트 정도다. 이 정도로 세세한 이벤트 발생 확률까지 다시 손보고 전체적으로 재조정했다.
● 12개의 던전은 하나의 큰 시스템 안에 속해 있나, 아니면 완전히 서로 다른 12개의 던전 경험인가. 이 12개 던전이 원작 드래곤즈 도그마 2의 세계관과 로어에 어떻게 기여하나.
기노시타 : 각 던전마다 고유한 콘셉트가 있다. 예를 들어 어떤 던전은 거리가 매우 길게 설계돼서 원거리 위주로 접근하는 게 유리하고, 다른 던전은 근접 전투에 초점이 맞춰져 있을 수도 있다. 12개를 모두 플레이하고 서로 비교해보시면 그 차이를 이해하실 수 있을 것이다.
● 많은 사람이 이 게임을 좋아하지만, 동시에 많은 사람이 이 게임의 DLC가 나올 거라 예상하지 못했다. 그 정도로 게임이 난해하거나 어렵다는 평가도 있었다. 본편에 대한 추가 업데이트 계획도 있나.
기노시타 : 지금은 팀 전체가 다크 어리즌의 마지막 개발 단계에 집중하고 있고, 플레이어 피드백을 최대한 반영해서 드래곤즈 도그마 2 플레이어들이 확장팩에서 원하는 걸 가능한 한 다 담으려 노력했다. 이 작업을 마치고 10월 9일 DLC를 출시한 뒤에 앞으로 어떻게 될지는 아직 알 수 없다. 지금 시점에서 더 말씀드릴 수 있는 건 없지만, 지금은 다크 어리즌을 잘 전해드리는 데 집중하고 싶다.
● 원래 8월 말로 예고됐던 대형 패치가 스킬 확장과 세이브 슬롯 관련 내용을 포함해 9월 2일로 연기됐다. 연기 이유를 알 수 있을까.
요시키 : 9월 2일 업데이트에는 게임 최적화 작업이 많이 포함돼 있고, 세이브 슬롯 개수를 늘리는 것 같은 시스템적인 근본적 변화도 담겨 있다. 이런 조정 작업이 예상보다 조금 더 걸렸다. 미완성 상태로 서둘러 내놓고 싶지 않았다. 그래서 콘텐츠가 정말 안정적이고 최적화됐는지 확실히 하기 위해 시간을 더 썼다. 기다리시게 해서 죄송하지만 8월에서 이틀만 더 기다려주시면 타이틀 업데이트를 받으실 수 있다.
● 스위치용으로 작업한 최적화 노하우를 다른 플랫폼에도 역으로 적용해서 도움이 됐다고 들었다. 앞으로도 이런 크로스플랫폼 노하우 공유를 계속할 계획인가.
요시키 : 개발 중에 여러 플랫폼을 동시에 작업하는 게 실제로 도움이 됐던 건 맞다. 한 플랫폼에서 최적화 방법을 발견하면 다른 플랫폼에도 똑같이 적용해보려 한다. 다만 개발 막바지 단계에 다다른 지금은 그런 작업을 거의 다 마친 상태다.
● 유물 원정 사이클 등 콘텐츠를 가져오면서도 특유의 난이도, 즉 하드코어함을 어느 정도까지 유지하고 싶었나. 어떤 방향으로 접근했나.
요시키 : 우리의 접근 방식은 다크 어리즌의 콘텐츠를 원작만큼 하드코어한 난이도로 만들기보다는 좀 더 접근하기 쉽게 밸런스를 잡는 것이었다. 다만 이번엔 하드 모드도 함께 추가된다. 최고 난이도로 도전하고 싶은 분이라면 하드 모드를 켜고 다크 어리즌을 플레이하는 선택지가 있다.
그렇게까지 하드코어한 난이도를 원하지 않는 분이라면 노멀 모드로 남겨두고도 다크 어리즌이 준비한 다양한 도전을 충분히 즐길 수 있다. 극단적인 난이도를 강요하고 싶지 않고, 플레이어가 스스로 선택할 수 있게 하고 싶었다.
다크 어리즌을 시작해서 노르간을 방문했는데 도전이 부족하다고 느껴진다면, 저장하고 타이틀 화면으로 돌아가 하드 모드로 설정한 뒤 다시 도전해보시면 된다. 다만 한 번 하드 모드로 설정하면 다시 끌 수 없으니 신중하게 선택하시길 바란다.
● 이 확장팩을 기다려온 한국 게이머들에게 한마디 부탁드린다.
기노시타 : 한국의 모든 플레이어 여러분께 인사드린다. 온라인에서 보여주신 열정적인 피드백을 잘 알고 있다. 그게 우리 팀이 최선을 다하도록 만든 진짜 동기가 됐다.
이번 확장팩에 정말 많은 노력을 쏟았고, 10월 9일 출시되면 한국을 비롯해 전 세계 모든 플레이어가 드래곤즈 도그마를 정말 즐겁게 플레이하실 거라 자신한다.
아시다시피 이번 DLC와 함께 닌텐도 스위치2가 새로운 플랫폼으로 추가됐다. 본편은 스위치2로 플레이할 수 없었는데, 한국 독자분들 중 스위치2를 갖고 계시면서 아직 드래곤즈 도그마 2를 못 해보신 분이 있다면 꼭 한번 시도해보시길 바란다. 게임을 예약구매하시면 DLC 출시를 기다리지 않고 바로 드래곤즈 도그마 2를 시작할 수 있다. 좋은 선택지가 될 것이다.
플레이스테이션5, 엑스박스, PC로 플레이하시는 독자분들 중 아직 드래곤즈 도그마 2를 접하지 못하셨다면 본편부터 한번 확인해보시길 권한다. 10월에 다크 어리즌에 대해 어떻게 느끼셨는지 여러분의 이야기를 듣고 싶다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |





