[TGS] 성진우의 27년 혈투 그 한복판으로, 나 혼자만 레벨업: 카르마
모든 싸움을 끝낸 성진우는 그간 희생된 이들을 되살리려 한다. 윤회의 잔으로 게이트가 발생하기 전 과거로 돌아간 그가 향한 곳은 마수들의 왕과 군단이 전열을 가다듬던 차원의 틈새. 거기서 홀로 27년에 걸친 지난한 전쟁을 치른다. 원작에서 제대로 그려지지 않은 이 결말부를 넷마블네오가 개발하는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’서 직접 경험할 수 있다. 작년 지스타서 먼저 선보인 바 있는 쿼터뷰 로그라이트 액션 RPG로, 지원 기기는 모바일이다.
과거로 회귀할 때 성진우는 분명 능력과 기억을 온전히 간직한 채였지만, 차원의 틈새에 들어서는 순간 그가 다루던 죽음의 힘이 갑작스레 흩어지고 만다. 대신 내면에 잠들어 있던 미지의 능력이 깨어나 과거 격파당했던 군주들의 힘이 그를 새 주인으로 인정하기에 이른다. 그리고 그 앞을 가로막는 건 익숙하지만 낯선 존재, 이형의 헌터다. 현실에서 평화로운 일상을 보내고 있어야 할 이들이 자아를 잃고 되레 성진우를 향한 살의로 움직이는 것. 지키고 싶었던 사람들을 적으로 마주하고 쓰러트려야 하는 성진우의 갈등과 극복이 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 주제다.
용제와 결전을 치르고 차원의 틈새서 보낸 27년을 그리는 신작 '나혼렙: 카르마'
모바일 기반의 쿼터뷰 로그라이트 액션 RPG로 언제 어디서든 손맛을 즐길 수 있다
상술했듯 게임은 쿼터뷰로 진행되며 몰려드는 적을 쓸어 담는 핵 앤 슬래시 장르 문법을 충실히 따른다. 물론 그 중심에는 군주들의 힘이 있다. 무작위로 주어지는 여러 속성의 권능 가운데 무엇을 고르느냐에 따라 근접 무기인 대검으로 검기를 날려 원거리를 공략할 수도 있고, 백염의 군주와 혹한의 군주, 송곳니 군주 중 누구의 힘으로 빌드를 쌓았느냐에 따라 성능은 물론 스킬 이펙트까지 달라진다. 여기에 단검·대검·권총·활·건틀렛 중 어떤 무기를 쥐느냐가 더해져 매 판 전투 양상이 바뀐다. 절체절명의 순간엔 이그리트와 베르, 탱크, 그리고 그림자 군단의 총사령관 벨리온이 엘리트 그림자로 불려 나와 승기를 가져온다.
‘나 혼자만 레벨업’ 원작의 팬이거나 로그라이트 액션 게임을 좋아한다면 9월 17일부터 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세서 열리는 TGS 2026에 주목하자. 현장 시연은 독자적인 스토리를 따라가는 스토리 모드와 제한 시간 동안 몰려오는 적을 상대로 살아남아야 하는 서바이벌 모드로 구성되며, 성진우뿐 아니라 차해인과 베르로도 플레이 가능하다. 다음은 넷마블 이종혁 사업부장과 넷마블네오 진성건 PD와의 일문일답을 정리한 것이다.
수많은 적을 끌어들인 다음 군주의 힘을 발휘해 일거 소탕하는 핵앤슬래시의 호쾌함
'나 혼자만 레벨업: 카르마' 넷마블 이종혁 사업부장(좌), 넷마블네오 진성건 PD(우)
● 벌써 ‘나 혼자만 레벨업’ IP로 선보이는 세 번째 게임이죠. 앞선 작품들과는 어떤 점이 가장 크게 다른가요
진성건: 로그라이트 액션 RPG라는 새로운 장르 도전과 원작의 비하인드 스토리를 다루는 오리지널 서사가 기존 작품들과의 가장 큰 차별점입니다. 기존 작품들이 원작 메인 스토리의 충실한 재현이나 수집형 요소에 중점을 두었다면, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 성진우가 군주들과 홀로 맞서 싸운 27년간의 미지 영역을 배경으로 합니다. 매 판 캐릭터들만의 다양한 빌드를 조합하는 재미를 중심으로 개발 중입니다.
● 무엇보다 ‘나 혼자만 레벨업’ 원작 팬들이 본작 ‘카르마’를 통해 가장 즐겨 줬으면 하는 요소는 무엇인지 듣고 싶습니다
진성건: 개발 측면에서는 로그라이트로서의 전략의 재미와 깊이입니다. 매 판 새롭게 주어지는 무기와 스킬, 무작위 버프 조합에 따라 매번 완전히 다른 전투 스타일을 완성할 수 있으며, 이 선택의 과정이 주는 쾌감과 전략적 매력을 깊이 있게 구현하는 데 집중했습니다.
● 지스타 2025 첫 공개 후 벌써 1년 가까이 흘렀습니다. 출시가 임박했다고 보는데, 개발은 어느 정도까지 진척됐나요
진성건: 도쿄게임쇼 2026 출전을 시작으로 한국, 일본 지역을 위시한 글로벌 출시 마무리 작업을 진행 중입니다. 콘텐츠 측면에서는 전투 플레이 경험의 완성도를 높이는 데 집중하고 있고, 기술적으로는 모바일 최적화에 신경 쓰고 있습니다. 지스타 2025 시연 당시 이용자분들께서 전달해 주신 피드백을 적극 수용했으며, 전투 액션감과 타격감 개선뿐 아니라 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 오리지널 스토리도 신경 써서 개선했습니다. 곧 멋진 모습으로 한국과 일본 이용자분들께 먼저 선보일 수 있을 것 같습니다.
● 작년 지스타 시연 당시와 비교해 달라진 부분은 무엇인지, 특별히 크게 수용 및 개선한 피드백이 있다면 들려주시길
진성건: 전투의 퀄리티 향상, 그중에서도 로그라이트 특유의 무작위 스킬 및 무기 조합에 따른 성장 선택지를 확장했습니다. 지스타 2025 시연 당시 수집된 주요 피드백 중 하나인 ‘반복 플레이 시 단조로울 수 있다’는 점을 해소하기 위해 고유의 스킬 트리와 무기 메커니즘을 크게 고도화했습니다. 또한 쿼터뷰 시점에서도 빠른 조작감과 시원한 액션 연출을 직관적으로 느낄 수 있도록 모션과 이펙트를 전면 재정비했습니다. 더불어 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 특별한 플레이어블 캐릭터도 만나 보실 수 있습니다.
● ‘나 혼자만 레벨업’ 원작 팬의 기대치와 로그라이트 액션 RPG를 즐기는 게이머층, 양쪽을 두루 만족시키고자 어떤 노력을 기울였나요
진성건: 원작 팬에게는 정통 세계관 연출의 감동을, 일반 이용자에게는 직관적인 액션과 손쉬운 접근성을 갖춘 성장의 재미를 전달하는 데 집중했습니다. 원작을 잘 몰라도 로그라이트 장르 고유의 조작하는 손맛과 빌드 완성의 쾌감을 즉각 느낄 수 있도록 정교하게 설계했습니다. 동시에 스토리 진행 과정에 성진우의 서사가 자연스럽게 녹아들어, 장르 게이머 역시 플레이를 진행하며 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 세계관에 매료되도록 유도했습니다.
● ‘나 혼자만 레벨업’ 특유의 성장 구조와 로그라이트 장르 문법을 결합하면서 가장 중요하게 여긴 재미 요소는 무엇인가요
진성건: 매 플레이를 제한된 능력으로 시작해 빌드업 과정을 거쳐 성장하는 데서 오는 카타르시스입니다. 원작의 핵심 본질인 레벨업을 통한 성장의 쾌감을 로그라이트의 빌드 구축의 재미와 유기적으로 연결했습니다. 이용자는 스테이지를 진행하며 얻는 스킬 축복과 무기 조합을 통해, 밑바닥부터 시작해 순식간에 전장을 쓸어버리는 군주급 캐릭터로 성장의 최고점을 찍는 일련의 과정을 매 판 새롭게 경험하실 수 있습니다.
● 쿼터뷰 로그라이트 액션 RPG는 이미 꽤 익숙한 포맷인 만큼, 어떻게 ‘나 혼자만 레벨업’다움을 녹여 내느냐가 관건이겠네요
진성건: ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 가장 큰 차별점은 원작에서 다루지 않은 27년간의 군주 전쟁이라는 오리지널 스토리라인, 그리고 원작에 등장하는 군주들의 힘을 흡수해 사용할 수 있는 축복 코어를 통한 깊이 있는 덱 빌딩 시스템입니다. 단순한 로그라이트를 넘어 성진우의 내면적 갈등과 성장을 시스템적으로 구현하기 위해 노력하고 있습니다.
● 구체적으로 이미 시장에 나와 있는 로그라이트 게임들과 경쟁할 때 내세울 만한 차별점을 하나 꼽는다면요
진성건: 독자적인 레코딩 시스템이 핵심입니다. 운에 의존해 매 판 리셋되는 기존 로그라이트의 피로도를 낮추고, 이용자가 완성한 최적의 축복 빌드를 저장해 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 성장과 파밍의 연속성을 부여했습니다.
● 무기와 축복에 따라 빌드가 달라지는데, 개발 과정에서 가장 중요하게 고려한 로그라이트의 재미 요소도 궁금합니다
진성건: 선택과 결과가 즉각적으로 시각화되고 성능으로 체감되는 다이내믹한 변화입니다. 같은 무기라도 어떤 축복을 쌓느냐에 따라 묵직한 한 방 세팅이 될 수도, 극한의 스피드 세팅이 될 수도 있어, 매 판 완전히 다른 게임을 하는 듯한 느낌을 주고자 노력했습니다.
● 그렇다면 본작 전체에 무기가 몇 종이나 존재하나요. 각 무기의 특징과 강화 요소도 함께 소개해 주시길
진성건: 출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 성진우의 특색을 살린 다양한 무기군이 등장합니다. 무기별로 기본 공격 모션과 특수기가 완전히 다르며, 무기 성장을 통해 개방되는 고유 패시브가 로그라이트 축복과 결합해 다양한 빌드를 파생시킵니다. 론칭 스펙으로 무기는 5종을 생각하고 있습니다.
● 반복 플레이 시 특정 무기나 축복 조합으로 쏠리지 않도록 빌드 다양성 및 균형은 어떻게 설계하고 있나요
진성건: 수많은 빌드가 있지만 조합마다 추구하는 재미가 많이 달라서, 이용자마다 원하는 빌드가 따로 있을 것 같습니다. 콘텐츠에서도 어떤 몬스터를 만날지 등 랜덤 요소가 많아 상황이 자주 변하기 때문에, 상황에 맞는 선택이 중요하도록 설계하고 있습니다.
● 현재 준비된 무기와 축복 조합 가운데 개발자로서 뭇 유저에게 특히 추천하고 싶은 플레이 스타일은 무엇인가요
진성건: 아직 개발이 한창이고 무기와 축복 각각의 개성이 다르기 때문에, 저희가 어떤 조합을 권해 드린다고 말씀드리기는 어려울 것 같습니다. 출시 이후 직접 체험해 보시고 본인의 취향에 맞는 플레이 스타일을 고르시는 게 가장 좋을 듯합니다.
● 로그라이트 자체가 어느 정도 진입 장벽을 지닌 장르입니다. 게임의 전반적인 난이도는 어느 정도로 조정했나요
진성건: 로그라이트 특유의 도전적인 난이도를 기본으로 하되, 무기와 축복의 시너지 조합에 따라 난이도 체감이 달라지도록 설계하고 있습니다. 덱 빌딩의 전략적 선택을 통해 충분히 보스를 공략할 수 있는 합리적인 밸런스를 잡고자 노력 중이며, 이 부분은 지속적으로 테스트하며 최적의 재미를 드릴 수 있도록 답을 찾아 나가고 있습니다.
● 원작서 인기있는 구간을 그대로 재현하는 대신 아예 공백으로 남겨둔 부분을 게임화하기로 한 까닭이 궁금합니다
진성건: 원작에서 가장 매력적이고 궁금증을 자아냈던 성진우의 27년 전쟁이 팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 최적의 창작 영역이라고 판단했습니다. 차원의 틈새에서 펼쳐진 군주 전쟁은 성진우가 완벽한 그림자 군주로 거듭나는 핵심 시기이며, 게임 고유의 플레이어 경험과 결합된 완성도 높은 오리지널 서사를 제공하고자 이 공백 구간을 선택했습니다.
● 그 성진우의 27년이라는 공백을 게임으로 채우면서 이건 꼭 넣어야 한다고 내부적으로 합의한 장면이나 대사가 있었나요
진성건: 원작에서 자세히 다뤄지지 않은 영역이지만, 팬분들의 흥미와 호기심을 위해서는 원작 주요 인물들과의 서사가 꼭 필요하다고 봤습니다. 익숙한 인물의 또 다른 모습과 성진우와 새롭게 만들어지는 관계, 그리고 새로운 적들과 대립하며 성진우가 겪는 고뇌와 각성을 담은 오리지널 컷신을 다수 배치했습니다. 이번 TGS 빌드에서도 그중 일부를 체험해 보실 수 있습니다.
● 그렇게 원작에 없던 이야기를 더하면서도 본래 설정이나 특유의 분위기를 해치지 않을 수 있었던 비결은 무엇인가요
진성건: 원작자 추공 작가님과의 감수 과정을 통해 원작의 세계관과 분위기를 철저히 유지했습니다. 또한 기획 초기부터 원작자와 긴밀히 협의하며 오리지널 스토리라인과 추가 캐릭터 설정을 구축했습니다. 성진우의 기술 구현 방식, 그림자 군단의 작동 원리, 군주들의 대립 구도 등 원작 본연의 정체성을 훼손하지 않도록 모든 오리지널 요소를 철저히 검증했습니다.
● 그 외에도 원작자인 추공 작가가 설정이나 스토리 전개에 직접 피드백을 주거나 요청한 부분은 없었나요
진성건: 추공 작가님께서는 27년간의 군주 전쟁 오리지널 서사의 개연성과 성진우의 캐릭터 정체성이 원작의 흐름에서 벗어나지 않도록 세밀하게 감수해 주셨습니다. 기획 초기부터 추공 작가님과 협업하며 원작에서 미처 다루지 못한 차원의 틈새 세계관 및 군주들의 비하인드 설정을 엄격히 정립했습니다. 특히 오리지널 캐릭터와 대사 하나하나까지 성진우 특유의 어조와 고독한 세계관 법칙에 부합하는지 세심하게 피드백해 주셨고, 덕분에 원작 팬분들도 충분히 납득할 수 있는 깊이 있는 오리지널 서사가 완성됐습니다.
● 넷마블의 다른 ‘나 혼자만 레벨업’ 게임과 달리 본작은 성진우에게만 초점을 맞추고 있습니다. 그렇다면 다른 인기 캐릭터들은 어떻게 활용되나요
진성건: ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 서사는 성진우를 중심으로 진행되지만, 그 과정에서 원작에서 친숙한 헌터들이 이형의 존재로서 스토리에 등장합니다. 또한 인기 캐릭터들을 플레이어블 캐릭터로도 활용해 성진우와는 또 다른 액션을 체감하실 수 있도록 준비하고 있으며, 말씀드린 내용들은 이번 TGS 시연 빌드에서도 확인하실 수 있습니다.
● 실제로 원작의 인기 캐릭터가 적으로 등장하잖아요. 앞서 차해인과 협회장을 공개한 바 있는데, 이들을 적으로 내세운 이유는 무엇인가요
이종혁: 오염된 헌터로 등장하는 차해인과 고건희 협회장은 윤회의 잔 사용 후 차원의 틈새에서 기존 지구와는 다른 모습으로 성진우를 적대하게 됩니다. 또한 조금은 달라진 헌터들의 모습을 통해, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’가 풀어내고자 한 27년간의 스토리에 이용자분들이 조금이라도 더 관심을 가질 수 있지 않을까 하는 기대도 있었습니다.
● 원작의 핵심인 그림자 군단도 빠질 수 없죠. 이그리트·베르·탱크는 물론 벨리온 등 그림자 수집과 성장 시스템은 어떻게 차별화했나요
진성건: 그림자들은 그림자 소환을 통해 위기의 순간 유니크한 스킬로 전황을 뒤집는 역할을 하며, 그림자 커맨드 소환이라는 기능을 통해 특정 순간 보스에게 강력한 일격을 가하고 일정 시간 동안 공격 불능 상태로 만들 수도 있습니다.
● 그렇다면 성진우가 기존 그림자 군단과 마찬가지로 이형의 적까지 그림자화해 수하로 부릴 수 있을까요
진성건: 이형의 적들은 그림자화할 수 없는 존재들입니다. 그림자 소환은 기존 원작 팬들에게 사랑받은 이그리트, 베르, 벨리온 등 정통 그림자 군단에 집중했습니다. 하지만 헌터들이나 그림자들도 플레이어블 캐릭터로 조작할 수 있다는 점이 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 새로운 재미가 될 것으로 보고 있습니다.
● 게임 오리지널 캐릭터인 이타림의 사자들도 흥미롭습니다. 이들을 통해 게임만의 세계관을 어떻게 확장할 계획인가요
이종혁: 그 부분은 저희도 고민이 많았던 지점입니다. 내부에서도 IP 팬분들이 이해하고 게임에 몰입할 수 있는 설정이 무엇일지 많이 고민했고, 최근 이타림의 사자가 아닌, 원작에 등장하는 군주들의 힘을 성진우가 차원의 틈새에서 흡수해 사용할 수 있는 설정으로 변경했습니다. 애니메이션을 보신 분들께는 여전히 생소할 수 있으나, 원작을 끝까지 보신 분들이라면 조금 더 친숙하게 느껴질 군주들의 힘을 흡수해 사용하는 성진우의 전투를 경험하실 수 있습니다.
● 혹시 원작 웹툰이나 애니메이션을 오마주하기도 했나요. 팬들이 기대할 만한 뭔가가 있다면 살짝 들려주시길
진성건: 애니메이션에서 성진우는 그림자들과 함께 협동해 싸우는 경우가 많은데, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’에서도 이러한 요소를 살리기 위해 강력한 그림자 소환과 그림자들과의 협동 기술들을 마련했습니다.
이종혁: 최근 공식 X(구 트위터) 채널을 통해 공개 중인 오염된 헌터 시리즈처럼, 이용자들에게 매우 익숙한 요소를 바탕으로 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 독창적인 특이점을 더해 ‘익숙함 가운데 느껴지는 새로움’을 선사하고 있습니다. 팬들이 원작에서 깊이 사랑했던 인물들과 명장면을 단순히 재현하는 데 그치지 않고, 군주 전쟁이 펼쳐지는 차원의 틈새라는 고유의 서사적 배경 속에서 이야기를 전개합니다. 이미 잘 알고 있는 인물들이 변질되거나 새로운 운명에 직면하는 오염된 헌터처럼, 익숙한 세계관 안에서 예상치 못한 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’만의 반전과 오리지널 스토리를 발견해 나가는 색다른 재미를 기대하셔도 좋습니다.
● 이렇듯 ‘나 혼자만 레벨업’ 원작의 느낌을 쿼터뷰 핵 앤 슬래시 액션으로 전달하고자 특별히 신경을 쓴 지점은 무엇인가요
진성건: 원작 특유의 속도감 넘치는 전투를 쿼터뷰 환경에서 완벽히 재현하는 데 집중했습니다. 대시를 회피 전용으로 제한하는 대신 스킬 자체에 이동성을 부여해, 조작 피로도를 낮추면서도 핵 앤 슬래시의 쾌감을 극대화했습니다.
● 당초 크로스 플랫폼 서비스를 예고한 바 있는데, 최종적으로 PC를 우선순위에서 내리기로 판단한 배경이 궁금합니다
진성건: ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 기획 초기부터 모바일 환경에서 부담 없이 즐길 수 있는 로그라이트 게임으로 개발을 진행해 왔습니다. PC의 우선순위를 낮췄다기보다는, 기존 기획인 모바일에 더 집중해 완성도를 끌어올리고자 한다고 봐 주시면 좋겠습니다. 따라서 현재 PC·콘솔 등으로의 확장에 대해서는 말씀드리기 어려울 것 같습니다.
● 아무래도 모바일 게임의 경우 기기 한계상 수많은 적을 상대로 호쾌한 액션을 구현하기 힘들었을 듯한데요
진성건: 가장 신경 쓴 부분은 다수의 적을 쓸어버릴 때의 타격감과 피로도 최소화입니다. 스킬과 축복의 연계를 통해 타격, 치명타, CC기 등 다양한 조건부 발동 메커니즘을 적용해, 모바일 환경에서도 한 번의 조작으로 연쇄적인 폭발 효과를 즐길 수 있도록 최적화했습니다.
● 조작 체계는 대시·일반 공격·특수 공격 등 비교적 단순하지만, 무기와 버프에 따라 전투 방식이 크게 달라지더군요
진성건: 단순한 버튼 연타가 아니라 장착한 무기의 특성과 선택한 버프가 유기적으로 맞물릴 때 폭발적인 딜링이 가능하도록 깊이 있는 메커니즘을 구축했습니다.
● 쿼터뷰임에도 애셋 품질이 상당히 높습니다. 그만큼 모바일로 구동했을 때 기기에 부담을 주지 않을까 걱정되는데요
진성건: 모바일에서 쾌적하게 구동되도록 최적화에 총력을 기울이고 있습니다. 구체적인 사양은 론칭 전 최종 빌드 안정화 이후 안내하겠지만, 대중적인 기기에서도 화려한 전투와 그림자 소환 이펙트를 무리 없이 즐길 수 있도록 준비 중입니다.
● 다만 모바일 기기 한계와 쿼터뷰 시점 특성상 성진우의 멋진 모습을 큼지막하게 보여주기 어려울 듯하기도 합니다
진성건: 전투 과정에서 일부 다이내믹한 카메라 연출과 클로즈업을 임팩트 있게 도입하고, 정교한 3D 시네마틱 컷신을 통해 성진우의 외형과 비주얼적 매력을 극대화했습니다. 쿼터뷰 시점은 넓은 전장 파악과 속도감 있는 액션 구현에 유리하지만, 캐릭터의 세밀한 표현을 전달하는 데는 한계가 있습니다. 이를 보완하기 위해 엘리트 그림자 소환이나 필살기 사용 등 핵심 연출 순간에 카메라 스피드 줌인 기술을 적용했습니다. 또한 주요 스토리 구간마다 시네마틱 컷신을 배치해 성진우의 감정과 비주얼을 직관적으로 체감할 수 있도록 설계했습니다.
● 라이브 서비스 게임인 만큼 싱글 플레이 외에 협동, 경쟁 등 멀티 요소는 어떤 식으로 선보일 계획인가요
진성건: 기본적으로 싱글 플레이 기반의 오리지널 서사 몰입과 로그라이트 빌드 완성에 집중하지만, 레코딩 시스템으로 저장한 빌드를 활용해 다른 이용자와 클리어 타임을 겨루는 도전 던전 등 비동기 경쟁 요소로 멀티플레이의 재미를 더할 예정입니다.
● 아무래도 모바일 게임을 바라볼 때 BM(수익화 구조)에 대한 우려가 크기 마련입니다. 캐릭터나 무기 뽑기가 있나요
이종혁: 모바일 로그라이트는 새롭게 부상하기 시작한 장르로, 저희도 BM에 대해 신중하게 고민하며 다양하게 연구하고 있습니다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 성진우 외에도 헌터나 그림자 등 다양한 플레이어블 캐릭터를 예정하고 있습니다. 이들은 뽑기가 아닌 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 논의 중이며, 캐릭터의 성장을 돕는 보조 장치로 패스나 기금류 등 정액형 상품을 주요 BM으로 고려하고 있습니다.
● 종합적으로 앞으로의 라이브 서비스 및 업데이트에 있어서 최우선시하려는 바가 무엇인지 궁금궁합니다
진성건: 주기적으로 액션과 빌드 등을 추가해 새로운 경험을 꾸준히 제공하는 것입니다. 앞서 말씀드린 경쟁과 협동 요소들을 즐기는 데 있어 다양한 빌드 세팅으로 공략하는 재미를 드리고자 기획하고 있습니다. 하나의 무기와 축복으로 고착화된 전투 패턴에서 벗어나 다양한 액션과 전략을 즐기실 수 있도록 운영하고자 합니다.
● 국내 웹툰 IP 게임의 해외 흥행은 내내 미지수였습니다만, 최근 ‘나 혼자만 레벨업’의 위상이 본작을 첫 발표했을 당시보다 훨씬 높아졌죠
이종혁: 국내 웹툰 IP 중 일본, 미국 등 해외에서 인기를 얻는 작품이 많아지고 있는 만큼, 게임화했을 때의 성공 가능성은 많이 높아졌다고 봅니다. 다만 원작 IP가 아무리 훌륭하고 인지도가 높다 하더라도, 게임이 얼마만큼 원작을 잘 구현하면서도 게임으로서의 재미에 충실한가가 성공의 관건이라고 판단합니다.
● 그러한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP의 위상 제고로 인해 실제로 게임 서비스 계획이나 콘텐츠 방향성이 달라지기도 했나요
이종혁: ‘나 혼자만 레벨업’ IP의 위상에 걸맞게 서비스를 준비하면서 현지화와 글로벌 커뮤니티를 강화하고 있습니다. 애니메이션의 글로벌 흥행으로 IP 팬층이 전 세계적으로 한층 두터워짐에 따라, 글로벌 미디어와의 협업과 지역별 밀착 마케팅을 적극 추진하고 있습니다.
● ‘나 혼자만 레벨업’ 자체가 메가 히트 IP기도 합니다만, 또 다른 대형 IP나 넷마블 자체 IP와 콜라보레이션도 열려 있나요
이종혁: 현재는 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’의 재미를 온전히 구현하고 전달하는 데 주력하고 있어, 콜라보에 대한 고려는 우선순위가 높지 않은 상황입니다. 론칭 이후 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’와 시너지를 낼 수 있는 IP가 있는지 가능성을 열어 두고 다각도로 검토할 예정입니다.
● ‘나 혼자만 레벨업’ IP가 해외에도 충분히 알려진 만큼, 금번 TGS 출품을 비롯해 앞으로 글로벌 마케팅 전략에 대해 듣고 싶습니다
이종혁: 7월 진행한 애니메 엑스포를 시작으로, 일본 TGS 2026에서도 ‘나 혼자만 레벨업’을 사랑해 주시는 팬분들을 직접 만날 수 있어 매우 기쁩니다. 기회가 될 때마다 다양한 국가의 팬 여러분과 만나기 위해 노력할 것이며, 오프라인 외에 온라인으로도 게임의 개발 현황, 출시 일정 안내 등 다양한 소식을 전해 드리려 합니다. 이 외에도 애니메이션 극장판 상영과 연계한 마케팅, 그리고 이미 협업을 진행하고 있는 도쿄 ‘나 혼자만 레벨업’ 전시회 등 현지화된 밀착 프로모션을 통해 IP 팬분들과 액션 게이머분들 모두를 적극 공략할 계획입니다.
● 아무래도 콘솔·스팀 게임이 주로 전시되는 TGS라는 무대에서 모바일 로그라이트로 어떻게 어필할지도 궁금합니다
이종혁: TGS는 다양한 취향을 가진 이용자분들이 모이는 자리입니다. 일본의 모바일 게임 시장은 전 세계에서도 그 규모가 TOP3에 들 만큼 큰 시장이기에, 모바일 게임을 좋아하시는 분들도 많으리라 예상합니다. 또한 최근 일본에서 다양한 IP 기반의 로그라이트 게임이 출시되고 있어 이용자분들의 장르 이해도도 높을 것으로 기대되고요. ‘나 혼자만 레벨업’ IP가 모바일 액션 로그라이트로서 어떤 매력이 있는지 사전에 SNS 활동을 통해 최대한 전달하는 중입니다. 부스 디자인 전반에서도 성진우 조형물과 대형 투명 LED를 통한 영상 송출, ‘나 혼자만 레벨업’의 시그니처인 거대 카르테논 신전 석상 등 사전 정보가 없으시더라도 흥미를 느끼시게끔 구성했습니다.
● 아직 출시일이 공개되지 않았죠. 언제쯤 게임을 즐길 수 있을지, 또 글로벌 서비스는 어떻게 준비 중인지 듣고 싶습니다
이종혁: 우선 한국과 일본 이용자분들께 첫선을 보이고자 합니다. 정식 출시의 구체적인 일정은 최종 조정 중이며, 확정되는 대로 발표할 계획입니다. 다만 한국과 일본은 중요하고 큰 시장인 만큼 만반의 준비를 하고 있으며, 이후 글로벌 서비스로 시장을 확장해 나가고자 합니다. 출시 시점의 시간차는 존재하나, 국내와 글로벌 버전의 시스템 및 콘텐츠에 차별 없이 모든 지역 이용자분들께 동일한 재미를 제공하고자 합니다. 완벽한 다국어 현지화와 안정적인 서버 환경 구축이 최우선 과제이며, 세부 서비스 일정은 추후 안내하겠습니다.
● 넷마블 내부적으로 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 흥행에 어느 정도 기대치를 갖고 있는지도 들려주시길
이종혁: 개발팀이 구축한 탄탄한 액션 시스템에 더해 서사와 몰입감의 새로움에 큰 기대를 걸고 있습니다. 원작에서 다루지 않은 성진우의 27년 군주 전쟁 오리지널 서사는 기존 팬들과 신규 이용자 모두에게 새로운 차원의 몰입감을 선사할 것입니다. 이처럼 깊이 있는 액션성과 독창적인 서사가 완벽한 시너지를 내어, 글로벌 시장에서 의미 있는 흥행 성과를 만들어 낼 수 있을 것으로 기대합니다.
● 마무리 질문으로, 향후 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 어떤 게임으로 성장시키고 싶은지 여쭙겠습니다
진성건: 원작에서 느끼셨던 카타르시스를 내 손으로 직접, 완벽하게 조작해 내는 최고의 로그라이트 액션 RPG로 기억되길 바랍니다.
이종혁: 전 세계 팬들이 IP의 새로운 확장을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 궁극적인 목표입니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |






