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[TGS] 파레이돌리아, 전투는 기대 이상… 필요한 건 ‘일상감’

조회수 10878 | 루리웹 | 입력 2026.09.17 (10:00:00)
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넥슨게임즈가 ‘도쿄게임쇼 2026’을 통해 신작 ‘파레이돌리아’의 게임 플레이를 선보였다. 이에 도쿄 게임쇼에 마련된 현장 시연을 통해 ‘파레이돌리아’를 직접 플레이해볼 수 있었다.

넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작 ‘파레이돌리아’는 낯선 세계에서 다양한 캐릭터와 함께 살아가는 ‘이세계 홈스테이’ 경험을 전면에 내세운 캐릭터 수집형 RPG다. 

이번 시연은 아직 개발 중인 초기 빌드인 만큼 게임의 모든 콘텐츠를 확인할 수는 없었지만, 작품이 그리고 있는 핵심 키워드, 전투, 캐릭터와의 상호작용 등 기본적인 방향성을 엿볼 수 있었다.

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파레이돌리아


‘파레이돌리아’에서 플레이어는 지구와 비슷하면서도 어딘가 다른 세계에 존재하는 도시 ‘아니마시’의 부흥센터장으로 부임한다. 부흥센터 사무실이자 공무원 기숙사인 ‘타소가레관’의 관리인이 되어 특별한 능력을 지닌 소녀 ‘메이츠’들과 함께 생활하고, 도시에서 발생하는 문제를 해결하는 것이 게임의 기본적인 흐름이다.

이번 시연 빌드에서는 이러한 ‘파레이돌리아’의 기본적인 플레이 흐름을 약 15분에 걸쳐 경험할 수 있었다. 침식 던전에서 탐험과 전투를 진행하고, 타소가레관으로 돌아와 메이츠들과 일상을 보내는 구성이다.

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게임을 시작하면 처음으로 마주하게 되는 캐릭터들. 좌측부터 오하나, 미니에, 샤미


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침식 던전에 들어가 사건을 해결해야 한다


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전투가 끝나면 일상으로 복귀한다


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타소가레관에서 메이츠들과 일상을 보내게 된다


직접 플레이하고 난 뒤 가장 강하게 인상이 남은 것은 의외로 ‘홈스테이’보다 전투였다.

‘파레이돌리아’의 첫인상은 아틀러스의 ‘페르소나’와 반다이남코엔터테인먼트의 ‘아이돌마스터’를 섞어 놓은 듯한 캐릭터 커뮤니케이션 RPG에 가깝다. 캐릭터와의 교감과 일상을 중심에 두면서도, 동시에 직접 조작하고 플레이하는 재미에 상당한 비중을 둔 모습이다.

전투는 각 캐릭터의 행동을 하나씩 결정하는 턴제 전투에 실시간 요소를 섞은 ‘라이브 턴 배틀’을 채택했다. 플레이어에게 생각할 시간은 주어지지만 그 사이에도 적은 조금씩 움직이며, 화면에 표시되는 턴 순서와 남은 행동 시간을 확인해 다음 행동을 결정해야 한다.

공격은 최대한 적이 뭉친 상황을 노려야 하며, 탱커 역할의 캐릭터가 적과 아군 사이에 위치하도록 하는 등 행동 순서와 공간을 활용한 전략이 필요하다. 부스트 게이지를 채우면 원하는 메이츠의 행동 순서를 앞당겨 다시 조작하는 것도 가능하다. 정해진 순서대로 기술을 하나씩 선택하는 데 그치지 않고, 전황을 살피면서 턴의 흐름에 직접 개입하는 셈이다.


기본적으로 턴제지만, 실시간 움직임이 중요한 라이브 턴 배틀



부스트 게이지를 사용해 턴을 앞당겨 2회 행동도 가능하다


스킬을 사용할 때 캐릭터의 매력을 적극적으로 보여주는 연출도 인상적이다. 3D 그래픽의 강점을 살려 카메라를 입체적으로 움직이며 캐릭터를 다양한 각도에서 보여주는데, 특히 필살기 연출에서는 해당 캐릭터가 가진 매력을 짧은 순간에 최대한 보여주겠다는 의도가 강하게 느껴졌다.


짧은 시간 내 캐릭터의 매력을 최대한 보여주겠다는 의지가 느껴지는 필살기 연출 씬



3D 그래픽의 장점을 잘 활용해 캐릭터를 입체적으로 살펴볼 수 있게 한다


물론 이번 시연만으로 전투 시스템 전체를 판단하기는 어렵다. 캐릭터별 역할이나 파티 구성, 캐릭터 사이의 연계와 시너지처럼 장기적인 플레이에서 중요해질 전략적 요소들까지는 상세히 확인할 수 없었다.

그럼에도 짧은 시간 안에 이 전투가 무엇을 재미로 삼고 있는지는 어렵지 않게 이해할 수 있었다. 턴제와 실시간 액션의 장점을 적절히 결합한 전투는 제한된 턴 안에서 행동 순서와 위치를 계산해 전황을 유리하게 이끌어가는 전략적인 재미와, 플레이어가 적극적으로 흐름에 개입하며 만들어내는 손맛을 동시에 전달했다.

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조작은 간단하지만 전략적 고민이 필요한 전투


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턴제의 전장을 지배하는 경험과 실시간 액션의 손맛을 결합했다


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최선의 선택으로 최고의 효율을 이끌어 내자


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물론 핵심은 결국 캐릭터를 얼마나 멋있고, 아름답게 연출할지다


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앞으로 얼마나 귀엽고 멋진 메이츠들을 만날 수 있을 지 기대된다


같은 넥슨게임즈에서 탄생한 ‘블루 아카이브’가 매력적인 세계관과 캐릭터 디자인을 앞세워 서브컬처 팬들에게 큰 사랑을 받은 작품인 만큼, 새롭게 선보이는 ‘파레이돌리아’를 향한 기대 역시 자연스럽게 높아질 수밖에 없다.

그러한 기대를 감안했을 때, 이번 시연에서 상대적으로 아쉬움이 남은 쪽은 세계관과 캐릭터를 하나의 작품으로 묶어주는 이미지였다. 아직까지는 한눈에 ‘파레이돌리아답다’고 느끼게 만들어줄 공통적인 인상이 선명하게 다가오지는 않았다.

세계관에 대한 설명이 부족하거나 개별 캐릭터의 디자인 완성도가 떨어진다는 의미는 아니다. 여러 캐릭터를 바라봤을 때 이들이 모두 ‘파레이돌리아’라는 하나의 세계에서 살아가는 인물이라고 자연스럽게 연결해주는 뚜렷한 이미지가 각인되지 않았다는 의미다.


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시연이 짧은 편이라 세계관과 캐릭터를 확인하기에 시간이 충분하지 않았던 점도 있다


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모든 것을 하나로 연결해주는 '파레이돌리아다움'은 느낄 수 없었다


서브컬처 게임 가운데는 서로 전혀 다른 개성을 가진 캐릭터가 등장하면서도 작품 전체를 하나로 묶어주는 몇 가지 강렬한 이미지가 존재하는 경우가 많다.

예를 들어 ‘블루 아카이브’는 학생과 학교, 헤일로와 귀엽게 꾸며진 총기라는 독특한 조합이 있다. 중화기가 아무렇지 않게 등장하고, 총알과 수류탄이 일상적으로 난무하는 다소 살벌한 설정이지만, 그 위에 장난스럽고 밝은 이미지를 더해 특유의 ‘학원과 청춘의 이야기’라는 특유의 분위기를 만들어냈다.

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이미 ‘블루 아카이브’를 경험한 게이머라면 ‘파레이돌리아’에서도 캐릭터와 세계관을 하나로 묶는 상징적인 요소와 특별한 분위기를 찾게 되는 것은 어떻게 보면 자연스러운 일이다. 하지만 이번 시연에서 확인한 ‘파레이돌리아’의 캐릭터들은 아직 서로를 하나로 묶어주는 공통분모가 강하게 드러나지는 않았다. 디자인적 특별함을 강조하기보다는 익숙한 모에 요소를 극한으로 활용해 일상적인 사랑스러움을 전달하는 느낌이 더 강했다.

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공통분모를 강하게 느끼지 못했을 뿐, 게임 자체는 모에 그 자체. 충분히 흥미롭고, 귀엽다


물론 서브컬처 게임이라고 꼭 강렬한 시각적 디자인을 갖출 필요는 없다. ‘파레이돌리아’의 경우 ‘이세계 홈스테이’를 핵심 키워드로 내세운 만큼, 캐릭터와 특정 공간에서 함께 생활하며 만들어지는 일상감이 캐릭터와 세계관을 하나로 이어주는 역할을 할 수 있다.

실제로 ‘파레이돌리아’는 ‘아니마시’라는 하나의 도시와 ‘타소가레관’이라는 건물을 중심으로, ‘메이츠’들과 같은 공간에서 반복적으로 생활하며 관계를 쌓는 경험을 강조하고 있다. 시각적인 공통점 대신 ‘함께 살아가는 공간’ 자체가 서로 다른 캐릭터를 하나의 세계로 묶어주는 장치가 되는 셈이다.

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메이츠들과 같은 공간에서 생활하며 관계를 쌓아나가는 일상감이 캐릭터와 세계관을 하나로 묶어줄 것으로 보인다


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선물, 외출, 초대 등 여러 상호작용이 존재하는 것으로 보이나, 시연에서는 손인사만 가능했다


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타소가레관에 머물다 보면 메이츠들이 자유롭게 돌아다니는 모습을 확인할 수 있다


다만 이번 시연만으로는 그 일상감을 충분히 보여줬다고 보기는 어려웠다. 침식을 해결한 뒤 다시 타소가레관으로 돌아와 메이츠들과 일상을 보낸다는 구조 자체는 경험할 수 있었으나, 캐릭터와의 상호작용은 짧은 대화 정도로 제한돼 있었기에 그들과 함께 살아가고 있다는 감각까지 깊게 전달되지는 않았다.

그럼에도 향후를 기대하게 하는 부분이 있다면 바로 음성 인식 상호작용이다. 스토리를 진행할 때 등장하는 선택지는 마우스나 키보드로 직접 고르지 않아도 선택지를 소리 내어 읽으면 인식하며, 타소가레관에서 일상을 보낼 때도 캐릭터의 이름을 부르면 해당 캐릭터가 반응하며 대화가 시작된다.

시연에서 확인할 수 있는 음성 인식 상호작용의 범위는 다소 제한적이었지만, 캐릭터와 같은 공간에서 함께 생활한다는 ‘이세계 홈스테이’의 방향성과 잘 맞아떨어지는 기능이었다. 향후 이러한 음성 상호작용이 어느 정도까지 확장될지는 캐릭터와의 교감을 강조하는 ‘파레이돌리아’에서 눈여겨볼 만한 부분이다.

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음성 인식을 통해 선택지를 고르거나, 메이츠를 불러 대화를 시작할 수 있다



마이크로 이름을 부르면 이렇게 쳐다본다


결국 현재의 ‘파레이돌리아’에서 가장 기대되는 부분과 앞으로 확인하고 싶은 부분은 비교적 명확하게 나뉜다.

턴제와 실시간 요소를 결합한 전투는 짧은 시간에도 자신이 어떤 재미를 지향하는지 비교적 분명하게 전달했고, 직접 조작하는 ‘하는 재미’가 확실한 게임을 만들겠다는 방향 역시 확인할 수 있었다.

반면 캐릭터와의 교감, ‘이세계 홈스테이’가 만들어낼 일상감은 아직 더 긴 호흡으로 확인할 필요가 있다. 타소가레관이 단순히 콘텐츠를 선택하는 거점이 아니라 메이츠들과 함께 생활하는 집처럼 느껴질 수 있을지, 아니마시에서의 일상이 서로 다른 캐릭터를 하나의 세계 안에 자연스럽게 묶어줄 수 있을지. 가장 확인해보고 싶은 부분도 여기에 있다.

‘파레이돌리아’가 앞으로 보여줘야 할 것은 분명하다. ‘이세계 홈스테이’라는 핵심 콘셉트가 실제 플레이에서도 충분한 설득력을 보여줄 수 있느냐다. 타소가레관이 단순한 거점을 넘어 메이츠들과 함께 살아가는 ‘집’으로 느껴질 수 있을 때, ‘파레이돌리아’만의 색깔 역시 더욱 선명해질 것으로 보인다.


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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com






댓글

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1

댓글 45
BEST
퇴사파...라고 하는건 엄청 좋게 이야기 해 주는 느낌이네. 터졌던 프로젝트가 레드아카이브였다는걸 생각해 보면 더 괘씸한 단어를 써야하지 않나 싶음.
건담할아버지 | (IP보기클릭)112.175.***.*** | 26.09.17 11:53
BEST
더 심하게 말하고 싶지만...
루리웹1055 | (IP보기클릭)223.131.***.*** | 26.09.17 11:57
BEST
이게 기대이상 전투라고?
한쿠오 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.09.17 13:52
BEST
얼굴만 보면 중국향 씹덕 게임보다 밋밋해 보이는데, 정작 거의 실사풍인 배경에 올려놔도 잘 어울리는걸 보면 디자인 밸런스를 잘 맞춘 느낌.
건담할아버지 | (IP보기클릭)112.175.***.*** | 26.09.17 11:54
BEST
그냥 VRoid 양산형 아바타들 같은데
루리웹-9655714395 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.09.17 12:52

전투 느낌 좋은데 방안이랑 캐릭터 같은것만 보여주고 전체 세계관 같은 배경은 언제 보여주나

열역학2법칙 | (IP보기클릭)211.63.***.*** | 26.09.17 10:47

편한느낀으로 부드럽고 괜찬아보이네요 좀 더 공개

Kinlang | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 26.09.17 10:57

오 전투 생각보다 잘만들었네 양산형 턴제 그 자체였던 아스트리오랑 비교되네

루리웹-0451967625 | (IP보기클릭)117.111.***.*** | 26.09.17 11:03
루리웹-0451967625

그게임은 블아 퇴사파들이 만든거. 파레이돌리아는 블아 개발진들이 만드는거.

루리웹1055 | (IP보기클릭)223.131.***.*** | 26.09.17 11:40
BEST
루리웹1055

퇴사파...라고 하는건 엄청 좋게 이야기 해 주는 느낌이네. 터졌던 프로젝트가 레드아카이브였다는걸 생각해 보면 더 괘씸한 단어를 써야하지 않나 싶음.

건담할아버지 | (IP보기클릭)112.175.***.*** | 26.09.17 11:53
BEST
건담할아버지

더 심하게 말하고 싶지만...

루리웹1055 | (IP보기클릭)223.131.***.*** | 26.09.17 11:57
건담할아버지

인간관계 측면으로만 보자면 지당한 말씀입니다만, 소비자 입장에선 제작자의 표독한 모습이 플러스로 작용할 것 같진 않습니다.

MX | (IP보기클릭)182.31.***.*** | 26.09.17 14:19
루리웹-0451967625

거기가 아무리 싫어도 억빠는 ㅋㅋ

루리웹-7137402813 | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 26.09.18 14:04

궤적느낌나네

|Rhymebell| | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 26.09.17 11:13
|Rhymebell|

원신 이후로 그런 비주얼로 턴제 표준을 제시한 게 붕스인데 붕스가 배낀 게 궤적이라...

오지의 검은얼굴임팔라 | (IP보기클릭)218.38.***.*** | 26.09.17 22:58
오지의 검은얼굴임팔라

붕스가 궤적에 뭘 베낀거죠? 베낀거라고 해봐야 턴 중에 언제든지 나가는 필살기 정도인거 같은데 그런건 다른 게임에도 충분히 있을법한 요소이고...

구스타브13세 | (IP보기클릭)211.248.***.*** | 26.09.21 16:27
구스타브13세

공식피셜 스타레일은 팔콤과 아틀러스랑 턴방식 전투에대해 어드바이스 비슷한걸 받은걸로 알고있음. 예를들면 궁으로 턴 끼어들기, 파티원 전체 턴 당기기(로빈궁) 다만 전투 필드 위치변경 이동부분이 빠졌음 여기를 페르소나가 메꿈. 본문영상에는 스킬범위로 사과깎기를 하는 부분이 있는데 그게 궤적하는 사람들은 거의 상시로 하는 걸치기 스킬인지라...

|Rhymebell| | (IP보기클릭)211.246.***.*** | 26.09.22 14:34
|Rhymebell|

자신의 턴을 아군에게 제공하는 스킬은 JRPG 서포트 타입 중에서는 흔한 스킬이고 스킬범위 사과 깎기는 최근에도 유니콘 오버로드에서 많이 했던 기억이 있네요 애초에 직선타입 방사타입 원형 타입의 범위 스킬을 사용하는 JRPG 게임들이 한둘도 아니고... 애초에 궤적 시리즈가 원조인지 아닌지도 모를 요소들을 궤적을 베꼈다고 하기엔 좀 이야기하기 어려운 부분이 아닐까 하네요

구스타브13세 | (IP보기클릭)122.42.***.*** | 26.09.22 16:31
구스타브13세

대표적으로 궤적을 예시로 든거죠. 실제로 붕스 개발 비하인드에서 팔콤과 아틀러스에서 많은 조언을 받았다고도 개발비하인드에서도 말했고. 범위내 타겟을 많이 집어넣으려는 시도는 다른게임에도 있을지 모르겠지만. 궤적이 04년도부터 심볼인카운트 전투방식 사용하고 섬궤에서 타일방식이 제거되어 프리한 이동방식을 가지게 되면서 한발만 걸쳐도 범위 해당이 되면서 해당 플레이가 심화되었죠. 여의궤적에서 배틀시작시 로딩을 제거하면서 조작하는 캐릭터 까지 중요해지고. 본문의 영상이 22년간 전투를 재밌게 플레이했던 궤적시리즈하고 비슷한 경험을 줘서 예시로 든겁니다. 다른 예시를들수 있는 게임이 있다면 그것도 맞겠죠.

|Rhymebell| | (IP보기클릭)222.118.***.*** | 26.09.22 21:08

생각보다 잘나왔네요

호환마마테에엥 마마 | (IP보기클릭)220.127.***.*** | 26.09.17 11:50
BEST

얼굴만 보면 중국향 씹덕 게임보다 밋밋해 보이는데, 정작 거의 실사풍인 배경에 올려놔도 잘 어울리는걸 보면 디자인 밸런스를 잘 맞춘 느낌.

건담할아버지 | (IP보기클릭)112.175.***.*** | 26.09.17 11:54
건담할아버지

중국식 덕지덕지 캐디가 요새 트렌드다 보니 오히려 이런 심플한 디자인 원하는 사람들도 있긴 하더라고요

루리웹-9712050321 | (IP보기클릭)220.89.***.*** | 26.09.18 22:20

얼마나 범위안에 적을넣어서 때릴지 살짝 그거 엑스컴 범위깎기인데? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

벨로롱 | (IP보기클릭)125.137.***.*** | 26.09.17 12:28
BEST

그냥 VRoid 양산형 아바타들 같은데

루리웹-9655714395 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.09.17 12:52

전장의 발큐리아 같은건가?

Nintendo® | (IP보기클릭)112.220.***.*** | 26.09.17 13:04

파랭이 돌리나?

닉네임은열여섯자까지가능합니다 | (IP보기클릭)221.164.***.*** | 26.09.17 13:21

어차피 오토 돌릴건데.. 보는 맛이 있는게 가장 중요할듯

바실라카 | (IP보기클릭)121.165.***.*** | 26.09.17 13:47
BEST

이게 기대이상 전투라고?

한쿠오 | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.09.17 13:52

아스트라에에 발리겠는데...

hbhblind | (IP보기클릭)121.134.***.*** | 26.09.17 13:54
hbhblind

MX블레이드 에셋 빼돌린게 어디?

루리웹1055 | (IP보기클릭)223.131.***.*** | 26.09.20 17:03

스킬 연출은 저게 한계인가

VIVIDD | (IP보기클릭)58.121.***.*** | 26.09.17 15:02

뭔가 전투 방식은 옛날에 마그나카르타 생각 나는거 같기도 하고.. 햐 근데 진짜 중국 게임들이랑 격차가 많이 벌어지긴 했네요

JAE-S | (IP보기클릭)58.29.***.*** | 26.09.17 15:16

왜 수평자 들고댕겨...

Talesof.. | (IP보기클릭)211.224.***.*** | 26.09.17 15:21

마그나 카르타...?

똥겜매니아 | (IP보기클릭)1.219.***.*** | 26.09.17 15:48

전투 그거 생각나네 용과같이 턴제로 나왔던거

머신01 | (IP보기클릭)112.161.***.*** | 26.09.17 16:44

아 아트컨셉이랑 비주얼들이 진짜 양산형느낌 너무 심하네.. 비교하긴 뭐한데 아스트라에는 진짜 아트분위기 기깔나던데

루리웹-0700913852 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.09.17 17:26

쟤네들 세탁실에 빤스 빨래 냄새 상상만 해도 꼴림

루리웹-53141819 | (IP보기클릭)112.156.***.*** | 26.09.17 19:23
루리웹-53141819

댓글에서 냄새난다

강미윤 | (IP보기클릭)175.118.***.*** | 26.09.21 22:27

영웅전설 전투가 저런식 아님?

리프레시아 | (IP보기클릭)116.125.***.*** | 26.09.17 19:54

요 전에 하늘의 궤적 실황 방송 봤더니 그거랑 똑같아보이네

없찐 | (IP보기클릭)39.115.***.*** | 26.09.17 21:09

버튜버 생각나는건 어쩔 수 없네

절대영역🐬 | (IP보기클릭)121.153.***.*** | 26.09.17 21:18

전투씬 상당히 잘 나온 듯

카이토군 | (IP보기클릭)110.11.***.*** | 26.09.17 21:43

하궤 신판을 안해봐서 감이 안오네

나마스땡 | (IP보기클릭)211.225.***.*** | 26.09.17 23:40

실시간 턴제같은 전투인가 신선한듯 캐디는 특색이 적어서 아쉬운듯

만두촌장 | (IP보기클릭)115.93.***.*** | 26.09.18 08:27

더빙은해주겠지

right step | (IP보기클릭)112.154.***.*** | 26.09.18 09:42

지금 블아에 집중할때이지 않은가 싶은데

5848591472 | (IP보기클릭)121.168.***.*** | 26.09.18 11:02

이게 기대 이상 전투라는건 도대체 어떤 게임을 해오셨던겁니까 기자님...

루리웹-7067772785 | (IP보기클릭)112.175.***.*** | 26.09.18 14:25

진짜 궤적 느낌 나네

루리웹-053759582 | (IP보기클릭)211.62.***.*** | 26.09.18 15:10

오 뭐여 느낌 좋네

DOROposter | (IP보기클릭)211.246.***.*** | 26.09.18 20:04

여긴 센터장이군

심심이가될테야 | (IP보기클릭)175.118.***.*** | 26.09.19 11:32
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