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[TGS] 이세계 홈스테이, ‘파레이돌리아’가 만들고 싶은 새로운 일상

조회수 4086 | 루리웹 | 입력 2026.09.17 (10:00:00)
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넥슨게임즈가 도쿄게임쇼 2026을 통해 신작 ‘파레이돌리아’를 본격적으로 선보인다.


‘파레이돌리아’는 ‘블루 아카이브’를 개발한 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 신작 미소녀 게임이다. 플레이어는 지구와 매우 비슷한 세계에 존재하는 소도시 ‘아니마시’의 부흥센터장으로 부임해, 센터 사무소이자 공무원 기숙사인 ‘타소가레관’에서 특별한 능력을 지닌 소녀 ‘메이츠’들과 함께 생활한다.

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개발진이 내세운 핵심 콘텐츠는 ‘이세계 홈스테이’다. 타소가레관을 중심으로 메이츠들과 평범한 일상을 보내다가, 도시에서 문제가 발생하면 함께 해결하고, 하루의 끝에는 다시 타소가레관으로 돌아오는 것이 게임의 기본적인 흐름이다.

지향하는 것은 하나의 세계에서 캐릭터들과 함께 살아간다는 감각이다. 단순히 주어진 과제를 해결하며 앞으로 나아가는 것이 아닌, 일종의 이세계 고향, 고된 하루를 마치고 돌아가고 싶은 집처럼 만들고 싶다는 것이다.

넥슨게임즈는 파레이돌리아 도쿄게임쇼 2026 출전을 기념하여 국내 미디어를 대상으로 인터뷰 자리를 마련했다. 행사에는 넥슨게임즈 IO본부 김용하 본부장과 RX스튜디오 차민서 PD가 참석했다.

현장에서는 파레이돌리아를 개발하며 고민했던 ‘블루 아카이브’와 다른 새로운 IP를 만들기 위한 노력, 캐릭터와의 교감, 라이브 턴 배틀 설계, 음성 인식 기술 활용, 멀티플랫폼 전략과 향후 개발 방향 등 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.
 

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넥슨게임즈 RX스튜디오 차민서 PD(좌), IO본부 김용하 본부장(우)

 

● 블루 아카이브의 차기작이라는 점에서 주목을 받고 있다. IO본부에서 파레이돌리아가 갖는 의미, 그리고 블루 아카이브에서 이어진 경험이 있다면.

김용하 본부장 = 분에 넘치는 사랑을 받고 있다고 생각한다. 정말 감사할 따름이다. 그만큼 한편으로는 부담도 되고, 이번 작품은어떻게 봐 주실 지 걱정도 된다.

블루 아카이브 개발의 연장선에서 어떠한 노하우를 가져오는 부분도 물론 있겠지만, 기본적으로 블루 아카이브와는 다른 새로운 IP를 만들어야겠다고 생각하면서 시작한 프로젝트다. 그래서 오히려 블루 아카이브와 다르게 하기 위한 여러 부분을 신경 썼다.

SD가 아닌 LD 캐릭터를 사용하고, 공간을 보다 적극적으로 표현하고, 생활적인 부분에서 캐릭터의 매력을 보여주려고 하는 것도 새로운 부분이다. 그만큼 이제껏 해보지 않았던 것이 많았다. 다른 게임을 봐도 이런 식으로 참고할 만한 명확한 레퍼런스가 시장에 있는 것도 아니어서 고민을 많이 했다.

블루 아카이브에서 보여줬던 선생님과 학생이라는 관계성도 파레이돌리아의 세계에서는 조금 다른 관점으로 만들어야 했다. 또 하나의 새로운 관계로서 그럴듯하게 느껴지도록 만드는 것이 과제였다.

아직 최종 완성형이라고 하기에는 더 채워야 하는 콘텐츠와 다듬어야 할 부분들이 있다. 그래도 지금까지 진행된 것을 보면 블루 아카이브와는 다르게 느껴지면서, 이세계 안에 생활감이 있고 내가 들어가 캐릭터와 교감할 수 있는 세계라는 측면에서는 어느 정도 성과가 나오지 않았나 생각한다.

● 게임의 장르를 ‘미소녀 게임’이라고 설명하고 있다. 어떤 점에서 그런 식으로 표현한 것인지 궁금하다.

차민서 PD = 저는 IO본부에서 만드는 게임은 모두 미소녀 게임이라고 생각한다. ‘미소녀 게임’이라는 큰 틀 안에서 우리가 만들 수 있고 시장이 받아들일 수 있는 것을 만들자는 생각으로 개발하고 있다.

형식적으로 분류하면 캐릭터 수집형 RPG가 맞을 것이다. 하지만 굳이 그렇게 설명하지 않은 것은 그 부분에만 치중하고 있는 게임이 아니라는 점을 말씀드리고 싶었기 때문이다.

블루 아카이브를 설명할 때도 비슷했다. 장르적인 분류와 우리가 실제로 만들고 싶은 게임을 설명하는 말에는 차이가 있을 수 있다.

김용하 본부장 = IO본부가 만들고 싶은 이세계라고 했을 때 플레이어 입장에서도 어느 정도 안심할 수 있는 부분이 있어야 한다고 생각한다. 저희가 만드는 이세계는 미소녀가 있는 이세계다. 그래서 미소녀 게임이라고 설명하고 있다.


● 파레이돌리아 개발로 인해 블루 아카이브의 개발 리소스가 줄어드는 것 아니냐는 우려도 있다.

차민서 PD = 비슷한 질문을 많이 받았다. 이 프로젝트를 시작하면서 김용하 본부장과 약속했던 것이 블루 아카이브 쪽 인력에 영향이 없도록 하자는 것이었다.

IO본부 안에 있는 구성원 모두 알고 있는 사실이다. 실제로 블루 아카이브 쪽에서 파레이돌리아로 넘어온 인원도 정말 소수다. 한 손으로 세고도 남을 정도다.

장기적으로 앞으로 어떻게 될지까지 제가 보장할 수는 없지만, 기본적으로는 그 전제 아래 프로젝트를 만들었고 지금까지 실제 영향도 없었다.

김용하 본부장 = 그런 조건에서 새로운 IP를 어떻게 만들 수 있을지가 초반에 가장 어려웠다.

쉽지는 않았지만 어느 정도 개발이 진행된 이후 좋은 분들을 많이 모실 수 있었고, 블루 아카이브와 비슷하면서도 다른 조직을 꾸릴 수 있었다. 결과적으로 개발도 기대했던 수준으로 진행돼 이번에 공개할 수 있게 됐다.

파레이돌리아 개발로 인해 블루 아카이브 개발이 축소되지 않는다는 점, 오히려 계속 인원이 늘어나고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.

● ‘파레이돌리아’라는 명칭이 생소하다는 의견도 많았다. 결정하기까지 어떤 고민이 있었나. 공식적인 약칭도 정해졌나.

김용하 본부장 = 공식 약칭은 아직 정하지 않았다. 현지화 부서나 시나리오 팀과 조금 더 논의해봐야 할 것 같다. 커뮤니티 의견도 물론 참고하고 있으며 조만간 정하게 되지 않을까 싶다.

게임의 제목을 무엇으로 할지 내부에서도 여러 후보를 취합했는데, 딱 이것이라고 결정하기가 쉽지는 않았다. 각각 장단점이 있었다. 상표권을 확보하는 데도 시간이 조금 걸렸다.

그 가운데 파레이돌리아를 선택한 이유 중 하나는 한 단어로 게임을 표현할 수 있는 제목이라는 점이다. 요즘은 여러 단어로 이루어진 제목도 많기 때문에 오히려 한 단어라는 점도 차별화될 수 있다고 생각했다.

단어가 가진 의미도 게임과 맞닿아 있다고 생각했다. 우리가 지향하는 콘셉트에는 관계를 새롭게 인식한다는 메시지가 있다. 판타지 세계에 어울리면서 처음에는 조금 신비롭고 익숙하지 않은 어감이지만, 계속 듣다 보면 익숙해질 수 있는 단어라는 점도 고려했다.

● 음성 인식 기술을 활용한 콘텐츠도 나온다. 외부 서비스를 경유하는 식인지, 온디바이스인지, 또 향후 어느 정도까지 활용할 계획인지도 궁금하다.

김용하 본부장 = IO본부 내부에서 개발한 기술이다. 외부 솔루션을 사용하거나 외부의 도움을 받아 개발한 것은 아니다. 내부에서 음성과 관련된 연구를 오랫동안 진행해 왔고, 그 연장선상에서 개발한 기술이라고 생각하면 된다.

별도의 서버를 사용하는 것도 아니다. 전부 온디바이스에서 동작하는 AI다. 모바일에서도 충분히 구현할 수 있도록 퍼포먼스도 많이 신경 썼다. 다만 어디까지 확장해서 사용할 수 있을지는 조금 더 고민이 필요하다. 현재 보여드린 것처럼 메이츠를 부르거나 대화의 선택지에 활용하는 정도가 우선 시험 단계에 있다.

도쿄게임쇼를 통해 많은 분들이 직접 경험한 뒤 어떤 반응을 보여주는지도 확인하고, 이후 어디까지 사용할지를 내부에서 논의할 예정이다.

음성만으로 해야 하는 기능이 너무 많아지는 것도 어렵다. 지하철이나 회사처럼 목소리를 내기 어려운 환경도 있기 때문이다. 공공장소에서 말하기는 좀 부끄러울 수도 있지 않나 (웃음). 그래서 음성 인식을 사용하지 않고 일반 조작으로도 소통할 수 있도록 준비했다.

목소리를 통해 얻을 수 있는 교감은 기존 방식과 다른 축이 있다고 생각한다. 그 부분을 게임에 어떻게 더 녹여낼지는 계속 이야기하고 있다. 확장을 고려하는 동시에 어디까지 하는 것이 적절할지 내부적으로 조절하고 있는 단계라고 봐 주시면 될 것 같다.

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● 현재 음성 인식이나 상호작용은 메이츠를 한 번에 한 명씩 부르는 등 제한적인 형태로 구현돼 있다. 향후에는 여러 메이츠를 동시에 부르거나 ‘이리 와’, ‘거기 서 있어’처럼 좀 더 구체적인 명령을 내리는 것도 가능해질까. 메이츠를 불렀을 때 화면이 전환되는 대신 실제로 걸어오는 모습을 보여주는 등 상호작용을 보다 생동감 있게 발전시킬 계획도 있나.


차민서 PD = 음성 인식을 넣는 과정에서도 굉장히 많은 고민이 있었다. 도쿄게임쇼에서 음성 인식을 경험한 분들이 어떤 반응을 보여주는지에 따라 향후 방향도 많이 달라질 것 같다.


메이츠를 불렀을 때 실제로 걸어오도록 하는 것도 고민했다. 다만 메이츠가 걸어오는 시간이 답답하게 느껴질 수 있다는 의견도 내부에서 있었다. 그렇다고 불렀을 때 갑자기 바로 나타나는 것도 그 나름대로 부담스럽거나 어색하게 느껴질 수 있다.


김용하 본부장 = 과정을 자연스럽게 보여주려고 하면 그 과정에서 불편함이나 어색함이 생길 수도 있다. 그래서 현재는 게임적으로 어느 정도 타협한 상태다.


내부에서도 여러 의견이 나오고 있고 확장할 수 있는 방향성도 가지고 있다. 다만 이번에는 게임쇼라는 한정된 시간 안에서 보여줘야 했기 때문에 상당히 정제해서 넣었다. 15분 안에 시연 빌드를 끝내야 해서 최대한 쳐낸 결과라고 봐주시면 될 것 같다.




● 블루 아카이브는 헤일로를 통해 각 캐릭터의 개성을 강하게 보여줬다. 파레이돌리아는 어떤 방식으로 캐릭터를 강조하고 있나. 개인적으로는 궁극기가 캐릭터의 모든 것을 보여주는 듯한 느낌을 받아 인상적이었다.

차민서 PD = 정말 어려운 문제다. 블루 아카이브가 헤일로를 통해 굉장히 좋은 차별화를 이뤘고 좋은 성과를 냈다는 것은 당연히 알고 있다. 실제로 그런 포인트를 똑같이 줄 것인지에 대해서도 많이 검토했다. 하지만 새로운 IP로서 매력을 보여주기 위해서는 비슷한 포인트를 잡는 것은 어렵다는 것이 결론이었다.

그렇다면 우리가 갈 수 있는 길이 무엇인가 고민했을 때, 결국 확실히 다르다는 것을 보여주기 위해 아트 쪽에서 많이 신경을 쓰는 것밖에 없다고 생각했다. 그것이 어떻게 구현됐을지는 앞으로 더 많은 캐릭터와 내용이 공개되면 직접 확인할 수 있을 것이다. 말씀하신 것처럼 궁극기에서 보여주는 무언가도 그 가운데 하나라고 생각한다.

분명하게 말할 수 있는 것은 캐릭터를 구성하는 확실한 무언가가 있어야 한다는 생각을 가지고 만들었다는 것이다.

김용하 본부장 = 블루 아카이브는 처음 캐릭터 일러스트만 봐도 어느 게임의 캐릭터인지 알 수 있도록 하자는, 어떻게 보면 무모한 생각으로 디자인한 부분이 있다. 장점도 많았지만 그 때문에 디자인에 제약이 생기는 부분도 있었다.

파레이돌리아에서 똑같이 헤일로를 특징으로 쓸 수는 없었다. 그렇다고 헤일로가 아닌 다른 문양 같은 것을 억지로 넣는다면 이전보다 더 큰 제약이 생긴다고 생각했다. 그래서 이번 프로젝트에서는 블루 아카이브와 다른 방식으로 접근했다.

블루 아카이브의 헤일로처럼 디자인을 묶는 특정 요소 하나를 먼저 정하고 시작하지는 않았다. 다만 전체적으로 봤을 때 아니마시 안에서 함께 생활한다는 생활감은 표현할 수 있어야 한다고 생각했다. 하나의 세계 안에서 그럴듯하게 어울릴 수 있도록 디자인했다고 봐 주시면 될 것 같다.



● 캐릭터와 교감하고 일상을 공유하는 부분에 힘을 주려는 것 같다. 이를 통해 어떤 감정을 전달하고 싶었나.

차민서 PD = 저는 ‘삶을 위로받고 싶다’는 느낌에 가까웠다. 사실 생활감이라는 것이 어떻게 구현해야 도달할 수 있는지 굉장히 어려운 문제다. 이 프로젝트를 만들면서 제가 느꼈던 것은 타소가레관을 통해 어떠한 위로를 받고 싶다는 감정이었다.

게임에서 즐거운 순간을 만드는 방식은 이미 여러 형태로 잘 정의돼 있다. 파레이돌리아는 블루 아카이브와 확실히 다르지만, 게임 플레이 과정에서 자연스럽게 캐릭터와 소통하고 애정하게 된다는 감성이 필요했다. 그것을 어떤 눈높이에서 해결할지 논의한 끝에 지금의 형태가 만들어졌다.

개발자들도 타소가레관을 화면에 띄워 놓고 보면서 ‘우리가 실제로 여기 있는 것 같은 느낌이 드는 것이 무엇일까’라는 이야기를 굉장히 많이 했다. 그런 고민을 거쳐 만들어진 결과라고 생각한다.

김용하 본부장 = 돌아가고 싶은 이세계 고향 같은 느낌을 게임을 통해 받았으면 좋겠다.

보통 게임에는 강력한 액션이나 보상, 모험과 탐험이 있다. 우리는 그것과는 조금 다른 관점에서, 계속 같이 보면서 일상적으로 틀어 놓고 있을 수 있는 게임이라는 이야기를 많이 했다.

내가 이 세계에서 산다면 어떤 친구들과 무엇을 경험하고 어떤 일상을 보낼 수 있을지 상상할 수 있게 하고, 그러면서 조금 위로 받는 느낌을 받을 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 지금 그런 것들을 하나씩 채워가는 중이다.

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● 이전부터 ‘다이브하고 싶은 세계’를 강조해 왔다. 현재 원하는 수준에는 어느 정도 도달했다고 생각하나.

김용하 본부장 = 마음 같아서는 100%라고 말하고 싶지만 아직 100%는 아니다. 그래도 한 50% 정도는 들어가지 않았을까 생각한다.

제가 생각하는 ‘다이브한다’는 것은 얼마나 몰입할 수 있느냐, 결국 화면 안에 있는 캐릭터임에도 실제로 두근거림이나 캐릭터의 매력을 얼마나 와닿게 느낄 수 있느냐에 대한 문제다.

그래서 상호작용할 수 있는 방법으로 음성이나 교감 콘텐츠에 좀 더 신경을 쓰고 있다. 그 무대로 타소가레관이 있고, 그 안에서 할 수 있는 여러 활동도 준비하고 있다.

이번 빌드에는 그런 활동이 많이 들어가지는 않았다. 그래도 현재 만들어진 것과 앞으로 만들 일정을 보면, 기존 게임에서 나오지 않았던 새로운 교감 요소를 보여줄 수 있고 더 만들어갈 수 있겠다는 생각을 하고 있다.

● 그렇다면 ‘파레이돌리아’의 현재 개발 진척도와 출시 시점은 어느 정도인가.

차민서 PD = 개발 진척은 당초 상정했던 일정에서 대부분 크게 벗어나지 않고 진행하고 있다. 이번에 공개할 수 있게 됐다는 것은 이후에도 기회가 있을 때마다 계속해서 무언가를 보여드릴 수 있게 됐다는 의미이기도 하다.

정확한 출시일은 제가 혼자 결정할 수 있는 부분이 아니기 때문에 말씀드리기 어렵다. 다만 도쿄게임쇼에서 시연 빌드를 공개하는 만큼 이후에는 아마 예상하시는 순서대로 이벤트가 진행될 것이라 본다.

김용하 본부장 = 일단 CBT를 먼저 해야 한다. 올해 내로는 CBT를 할 수 있는 상황은 아니고 내년을 목표로 준비하고 있다. 착실하게 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.

● 침식 던전에서 직접 필드를 돌아다닐 수 있었는데, 탐험이나 퍼즐 같은 요소도 준비하고 있나.

차민서 PD = 필드를 돌아다닐 수 있는 요소는 있으나, 우선 파레이돌리아는 오픈월드 게임은 아니다. 따라서 오픈월드라고 했을 때 일반적으로 상상하는 것들을 그대로 가져가지는 않을 것이다.

하지만 오늘 빌드를 해보셨다면 ‘이런 것도 가능하겠는데’라고 생각할 만한 부분이 여럿 있을 것이다. 퍼즐도 그런 취지에서 이야기 주신 것 같다. 물론 그러한 캐릭터의 매력을 보여주기 위한 장치는 준비하고 있고, 비록 이번 도쿄게임쇼 빌드에는 들어가 있지 않지만 향후 진행될 CBT에는 그런 장치를 선보일 예정이다. 구체적으로 무엇인지를 제가 지금 이야기하면 재미가 없어질 것 같다. 나중에 직접 해보면 알 수 있을 것이다.

김용하 본부장 = 오픈월드처럼 세계를 탐험하고 무엇인가를 찾아내는 게임이라기보다는 결국 캐릭터와 관계를 만들어가는 게임이다. 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 장소를 어떻게 만들고, 그곳에서 함께 어떤 활동을 하면서 어떤 감성을 느끼게 할 것인지에 초점을 두고 있다.

그것이 던전이 될 수도 있고 필드가 될 수도 있다. 블루 아카이브에서는 구조상 여러 제약이 있었던 만큼 이번에는 조금 더 다양한 것들을 준비하고 있다.

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● 과거 블루 아카이브를 개발하며 모바일에서 턴제 전투와 수집형 게임을 양립시키는 데 어려움이 있다고 이야기한 적이 있다. 파레이돌리아에서는 당시 어려웠던 부분들이 상당수 구현된 것처럼 보이는데, 기술적인 한계를 극복한 것인가.

김용하 본부장 = 한계를 극복했다고 하기에는 아직 하고 싶은 것이 많이 있다. 그래도 좋게 봐주셔서 감사하다.

이번에는 엔진도 바꾸고 디테일도 높이면서 상호작용이나 캐릭터 표현, 배경 표현에서 밀도를 높일 수 있게 된 부분이 있다.

중요한 것은 단순히 비주얼의 밀도만 높이는 것이 아니다. 기존 게임에서는 보여주지 못했던 감성적인 밀도를 어떻게 파레이돌리아에서 보여줄 수 있느냐가 주안점이고 앞으로도 계속 노력해야 할 부분이라고 생각한다.

일상적인 부분을 어떻게 그럴듯하게 보이게 만들 것인지도 계속 고민하고 있다. 그 일상적인 부분을 전투와 연결해 하나의 사이클로 만드는 것 역시 계속 다듬고 있다.

● 라이브 턴 배틀인 만큼 패링이나 회피 같은 실시간 액션 요소도 넣어보면 괜찮을 것 같던데 따로 없었다. 의도된 것일까?

차민서 PD = 이번에는 전투 시스템의 아주 초반부를 보여드렸기 때문에 특정 요소가 있다, 없다고 지금 말씀드리기는 어렵다. CBT까지 개발 과정에서 지금의 구조가 변경될 여지도 있기 때문이다. 파레이돌리아는 액션감 자체를 강조해서 승부하는 게임은 아니기도 해서 어려운 부분이다.

그런 부분을 감안하고 말씀드리자면, 패링 같은 요소에 너무 집중하게 되면 특정 타이밍에만 집중하게 되고, 캐릭터 그 자체와 교감하는 것에서는 멀어지는 경향도 있다고 생각한다. 그래서 그런 부분을 해치지 않으면서 할 수 있는 것은 계속 탐색하고 있다고 봐 주시면 될 것 같다.

● 그렇다면 반복 플레이의 피로를 줄일 자동 전투 같은 기능도 고민하고 있는 지 궁금하다

차민서 PD = 게임에는 재미있게 집중할 수 있는 시간이 있고, 어느 정도 플레이한 이후에는 편의성이 필요한 부분도 생긴다고 생각한다. 그런 부분을 해결할 방법 자체는 함께 논의하고 있다.

다만 그것이 자동 전투가 될지는 아직 결정하지 못했다. 이번 도쿄게임쇼에서 공개한 전투는 정말 기초에 해당하며 CBT에서는 여기에 더해지는 요소도 있다. 도쿄게임쇼 공개 이후 이용자 반응까지 확인하면서 어떤 방식이 적절할지 고민하게 될 것 같다.

● 전투 중 적들이 실시간으로 움직인다. 좋은 범위 공격 상황을 만들려면 적이 잘 모이기를 기다려야 할 수도 있는데, 움직임에 일정한 규칙이 있나. 완전 랜덤이라면 스트레스 요소가 될 것 같기도 하다.

차민서 PD = 모종의 패턴이 있다. 다만 공략 요소라기보다는 움직임이 자연스럽게 보이도록 하기 위한 규칙에 가까운데, 게임을 계속 플레이하다 보면 자연스럽게 익숙해질 수 있는 영역이라고 생각한다.

이러한 움직임이 일종의 공략 요소로 활용되며 모종의 스트레스를 받게 하려는 의도는 없다. 물론 베스트 오브 베스트 상황을 만들려고 할 때 어느 정도 스트레스가 생길 가능성은 있을 것 같다. 그렇다고 너무 단순하게 만들어버리면 전투 자체가 재미없어질 수 있다고 생각했다. 그 사이 적절한 지점을 찾고 있다고 봐 주시면 될 것 같다.

지금 버전은 전투 시스템의 기초만 보여주기 때문에 보자마자 여러 단점이 보일 수 있다고 생각한다. 그런 부분을 보완하거나 오히려 재미 요소로 사용할 수 있는 것들을 이후 버전에서 만들고 있다. CBT 버전을 기대해 주시면 감사하겠다.



● 멀티플랫폼 서브컬처 게임이 많아지고 있다. 그만큼 경쟁작이 많아지는 느낌인데, 파레이돌리아만의 차별점은 무엇이라고 생각하나.

차민서 PD = 처음 프로젝트를 시작할 때부터 멀티플랫폼을 통해 서브컬처 시장 안에서 더 많은 이용자를 받아들이고 더 많은 이용자에게 다가가는 것을 전제로 만들었다. 그래서 물론, 동일하게 멀티플랫폼으로 전개되는 작품들을 경쟁선상에 놓고 생각하고 있다.

단순히 어느 특정 회사의 게임을 경쟁작이라고 생각하기보다는, 이제 이 장르 자체가 ‘서브컬처’라는 이름을 넘어 메인스트림으로 가고 있다고 느끼고 있다. 그 안에서 IO본부만이 할 수 있는 것이 무엇인지 계속 탐구하고 있다.

이번 시연도 PC로 플레이하는 것이라면 키보드와 마우스를 준비하는 것이 자연스럽지만 굳이 게임패드를 준비했다. 장기적으로 멀티플랫폼 전략을 생각했을 때 IO본부가 어디까지 갈 수 있을지 탐색한다는 관점에서 준비한 것이다.

김용하 본부장 = 특정 시장의 어떤 영역에서 다른 게임과 경쟁하기 위해 만든 콘셉트는 아니지만, 이세계를 고향처럼 느낄 수 있도록 만드는 것을 고민하면서 개발하는 게임은 아마 많지 않을 것이라고 생각한다. 다른 작품과 크게 겹치지 않을 것이라고 생각하면서 만든 게임이다.

그래도 우리가 생각한 차별화된 부분과 전달하고 싶은 느낌이 이용자들에게 잘 어필됐으면 좋겠다는 욕심은 있다. 시스템이나 지향하는 콘셉트 측면에서 완전히 겹친다고 생각하는 특정 타이틀은 현재로서는 없다.

● 게임 묘사에서 어떠한 괴담이나 오컬트의 느낌도 강하게 느껴졌다. 파레이돌리아를 오컬트 기반 작품으로 봐도 될까.

차민서 PD = 결국 우리가 하고 싶은 것은 ‘이세계 홈스테이’다. 그것을 그럴듯하게 꾸미기 위해 어떤 요소를 가져올 것인가가 중요했다. 그 가운데 오컬트를 사용했느냐고 묻는다면 맞다. 하지만 오컬트 자체가 게임의 주제라고 보기는 어렵다.

블루 아카이브가 학원물이었다면 파레이돌리아에서는 세계의 분위기를 만드는 요소 가운데 하나로 오컬트를 활용했다고 보는 정도가 적절할 것 같다.

김용하 본부장 = 오컬트 호러나 미스터리의 궁극을 보여주겠다는 작품은 아니다. 오컬트가 게임의 주요 소재 가운데 하나인 것은 맞지만 괴이나 괴물에만 너무 집중하지 않았으면 좋겠다. 그보다는 게임 전체의 무드나 ‘편안함’을 느껴주셨으면 한다.

음악도 블루 아카이브와는 다른 분위기를 만들기 위해, 예를 들면 공부하면서 틀어놓는 Lo-Fi 음악처럼 편안하게 함께할 수 있었으면 좋겠다는 이야기를 많이 했다. 강력한 갈등 요소나 오컬트의 기괴함을 강조하는 것보다는 일상적인 부분에 조금 더 방점을 두고 있다.

 


 

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com






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댓글 8
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파랭이 돌려!
닉네임은열여섯자까지가능합니다 | (IP보기클릭)221.164.***.*** | 26.09.17 13:17
BEST
훌륭한 기사 감사합니다.
Epoche | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 26.09.17 13:29
BEST
정식 명칭을 타소가레 관으로 할건가? 이건 확실히 아쉬운 부분인데.
푸르딩딥 | (IP보기클릭)175.124.***.*** | 26.09.17 17:50
BEST
궁금했던 내용들 기사에 다 나와있어서 좋네요 그나저나 음성인식 컨텐츠라니 ㄷㄷ
선생이잖나 | (IP보기클릭)203.173.***.*** | 26.09.17 14:18

오홍 던전이 미스터리색이 짙네

루리웹-0451967625 | (IP보기클릭)210.220.***.*** | 26.09.17 11:21
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파랭이 돌려!

닉네임은열여섯자까지가능합니다 | (IP보기클릭)221.164.***.*** | 26.09.17 13:17
BEST

훌륭한 기사 감사합니다.

Epoche | (IP보기클릭)106.101.***.*** | 26.09.17 13:29
BEST

궁금했던 내용들 기사에 다 나와있어서 좋네요 그나저나 음성인식 컨텐츠라니 ㄷㄷ

선생이잖나 | (IP보기클릭)203.173.***.*** | 26.09.17 14:18

생각했던 거랑 많이 다르네

돞피오 | (IP보기클릭)59.27.***.*** | 26.09.17 15:07

일단 이건 나와바야 알것같고 현재는 옆집겜이 좀더 정배인듯

루리웹-0265536517 | (IP보기클릭)121.150.***.*** | 26.09.17 16:14
BEST

정식 명칭을 타소가레 관으로 할건가? 이건 확실히 아쉬운 부분인데.

푸르딩딥 | (IP보기클릭)175.124.***.*** | 26.09.17 17:50

뭐? 파... 파레리 돌아이?

D.S | (IP보기클릭)58.231.***.*** | 26.09.18 09:53
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