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[TGS] RGG 스튜디오의 모든 걸 쏟아부었다, 스트레인저 댄 헤븐

조회수 3392 | 루리웹 | 입력 2026.09.18 (10:30:00)
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20년 동안 카무로쵸의 밤을 그려 온 RGG 스튜디오가 이번에는 한 남자의 50년을 따라간다. ‘스트레인저 댄 헤븐’은 ‘용과 같이’라는 이름을 내려놓고 처음부터 새로 쌓아 올린 완전 신작 액션 어드벤처로, 2027년 1월 15일 PS5, XSX|S, PC로 발매된다.


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1915년 샌프란시스코, 미국인 아버지와 일본인 어머니 사이에서 태어난 소년이 한밤중 항구에서 밀항선에 몸을 싣는다. 어디서도 환영받지 못한 다이토 마코토는 어머니의 고향 일본에 닿아 코쿠라와 쿠레, 미나미, 아타미, 신주쿠를 차례로 거치며 청년에서 초로의 사내가 된다. 거리의 소음을 모아 노래를 짓고 무대를 꾸리는 흥행사로 살아가지만, 뒷골목의 주먹다짐을 피할 수는 없다. 각종 노름과 쇼 비즈로 보낸 시간마저 고스란히 그의 몸에 새겨진다.

 

도쿄 게임쇼 2026서 다시 만난 ‘스트레인저 댄 헤븐’은 그 주먹다짐의 감각부터 더 파고들었다. 오른손과 왼손을 따로 휘두르는 전투에 이번에는 좌우 가드가 더해져, 적의 주먹을 흘려 낸 틈에 묵직한 피니셔를 꽂아 넣는 맛이 생겼다. 잡몹의 맷집도 제품판 수준으로 올라 한 명 한 명이 만만치 않지만, 새로 쥐여 준 망치와 칼이 그 무게를 덜어 준다. 싸움이 끝나면 거리의 가게에 들러 물건을 고르는 여유도 이번 빌드에서 처음 선보인 부분이다.


행사 개막일인 17일(목) 저녁에는 RGG 스튜디오 요코야마 마사요시 이그제큐티브 디렉터와 사카모토 히로유키 프로듀서를 만났다. 두 사람 다 ‘용과 같이’와 관련해 국내 매체에 종종 얼굴을 비췄지만 ‘스트레인저 댄 헤븐’ 인터뷰는 처음이다.


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도쿄 게임쇼 2026 세가 부스 앞에 모인 RGG 스튜디오 중진

 

● 장장 50년에 걸쳐 주인공의 생애를 그리는 야심 찬 작품입니다. 이렇게 장대한 구성을 택한 특별한 배경이 있을까요


요코야마: 처음부터 50년을 그리자고 정해 두었던 건 아니고, 한 사람의 인생을 그리려고 하니 그 정도가 되더라고요. 물론 48년이나 49년이어도 상관없지만 역시 숫자가 딱 떨어지게 50년으로 해 버렸죠. 아무래도 게임을 만들면서 잘 전달되는 키워드를 생각하게 되는데, 47년의 이야기라고 하는 것보다는 50년인 편이 더 잘 전달되니까요. 그 부분은 의식했습니다.


적어도 제가 하고 싶었던 건 다이토 마코토와 신조 유우라는 두 사람의 50년에 걸친 싸움, 아니 살아가는 방식을 그리는 것이었습니다. 사실 처음에는 조금 다른 기획이었어요. 그런데 어느 회의에서 제가 이건 재미없다고 말을 꺼내고 그럼 이건 어때? 하고 내놓은 게 이 기획, 이 스토리였습니다. 그때 사카모토나 다른 디렉터들도 다들 반응이 좋아서 역시 이거구나 싶었고, 그때부터 구체화해 나갔습니다.


● 확실히 특정 사건이나 상황보다 캐릭터의 인생 그 자체에 초점을 맞추고 있다는 인상을 받았습니다. 약간 옴니버스 구성 같기도 하고요


요코야마: 보통 이야기에서는 어떤 사건이 일어나고, 범인이 누구인지, 뒤에서 움직인 진상이 무엇인지, 범인의 동기가 무엇인지를 다루는 게 대체로 정석입니다. 그런데 ‘스트레인저 댄 헤븐’에는 그런 게 없어요. 혼혈로 태어나 미국에서도, 일본에서도 박해받은 다이토 마코토와 갈 곳 없는 남자들이 옛 일본이라는 나라에서 어떻게 살아갈 곳을 만들었는가. 딱 그것뿐인 이야기입니다.


그걸 만드는 것 자체는 결코 어렵지 않습니다. 인생을 그리면 되니까요. 오히려 전달하는 방식이 어려웠습니다. 이야기라는 건 사건을 설명하지 않으면 사람들이 좀처럼 관심을 갖지 않거든요. 그걸 어떻게 풀어낼지를 열심히 고민해 왔다는 게 솔직한 대답입니다. 이런 스토리는 만들기는 쉬운데 전달하기가 어려워요. 사건에서 사건으로 이어지는 식으로 이야기를 엮을 수가 없으니까요.


조금 덧붙이자면, 그래서 RGG 스튜디오 타이틀로서는 드물게 발표 후 2년 넘게 시간을 들였습니다. 다이토 마코토라는 인물과 ‘스트레인저 댄 헤븐’의 세계를 천천히, 정성껏 설명하지 않으면 관심을 끌 수 없다고 봤거든요. 그래서 꽤 오랜 시간에 걸쳐 여러분께 전달해 왔다고 할까, 프로모션을 해 왔습니다. 그런 방식을 택한 겁니다.


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● 혼혈 주인공을 내세워 이 사회의 경계에 선 존재를 조명하는 기획이 여태껏 그려온 협객·야쿠자 이야기와 어떤 관계를 이루나요


요코야마: 가령 ‘용과 같이 8’을 되돌아보면 꼭 협객·야쿠자의 세계를 그렸다고도 볼 수 없죠. RGG 스튜디오가 그리는 주인공은 아마 늘 있을 곳이 없거나, 소중한 사람을 잃었거나 하는 어떤 역경을 안고 있습니다. 어떤 벽이 있고, 그 벽을 넘어서는 모습을 그린다는 게 실제에 가까울 거예요. 그래서 우리가 기존 노선에서 벗어났다는 의식은 별로 없습니다. 실제로 이번 다이토도 야쿠자가 되거든요. 뒷세계에 완전히 발을 들이니까요. 그런 점에서 지금까지의 작품과 만드는 방식을 바꿨다고 생각지 않아요.


● 총 다섯 개 시대에 걸쳐 스토리가 진행되는 가운데 주인공의 성장치나 강화된 무기, 돈과 같은 재화는 모두 그대로 이어지나요


사카모토: 기본적으로 육성 요소 등은 이어지는 것을 전제로 합니다. 지금까지 쌓아 온 경험이 게이머, 즉 주인공에게 반영된다는 테마로 만들었거든요. 다만 돈은 이야기 전개에 따라 위기 상황에 몰리기도 합니다. 그래서 계속 모아 온 돈이 그대로 유지되는 건 아니고, 어느 순간 한꺼번에 사라지는 전개도 물론 있습니다.


● 좌, 우 팔다리를 각각 자유자재로 움직이는 액션은 일견 대전 격투 게임을 떠올리게 합니다. 이런 조작법을 택한 까닭이 궁금합니다


요코야마: 종종 대전 격투 게임 같다는 질문을 받습니다만, 그러면 오히려 되묻고 싶어지거든요. RGG 스튜디오는 지금도 ‘버추어 파이터’를 만드는 중이니 적어도 대전 격투 게임은 어느 정도 안다고 자부합니다. 그런데 대전 격투 게임은 이런 조작법이 전혀 아니거든요. 이건 분명히 말씀드려 두고 싶네요.


아무튼 좌우로 조작을 나눈 이유는 오늘날의 컨트롤러 형태를 보면서 떠올렸습니다. XBOX든 PS든 NS든 버튼 배치나 기능이 대체로 비슷하잖아요. 그 안에서 어떻게 하면 가장 직관적으로 내가 진짜 때리고 맞는 감각을 맛볼 수 있을지를 계속 고민했습니다. 그러다 좌우를 독립시켜 오른쪽 몸과 왼쪽 몸을 따로, 마음먹은 대로 조작하는 방식이 지금의 컨트롤 시스템 안에서 때리는 감각을 가장 잘 느낄 수 있겠다고 봤습니다. 오래전부터 해 보고 싶어서 계속 구상해 온 겁니다.


그리고 다들 비교하는 게, 오늘 인터뷰도 그렇지만 ‘용과 같이’ 시리즈예요. 그런 이유도 있고, 여러 의미에서요. 우리는 이 작품을 ‘용과 같이’ 시리즈라고 말한 적이 한 번도 없습니다. ‘스트레인저 댄 헤븐’을 계속 완전 신작이라고 부르는 이유도 그런 데 있어요. 새로운 걸 만들고 있으니, ‘용과 같이’를 플레이하는 기존 팬덤을 의식해 뭔가를 만든다는 발상은 우선적으로 배제했습니다.


결국 동성회라는 조직을 만드는 남자들의 이야기 아니냐, 이건 ‘용과 같이’ 아니냐고 생각하는 분이 당연히 있다는 것도 압니다. 그런데도 일부러 거리를 두듯 선을 그은 데는 이런 이유도 있어요. 게이머 여러분이 그 개념을 되도록 한 번 걷어 내고, 선입견 없이 이 시스템을 즐겨 보셨으면 했습니다. 우리가 생각하는 조작감이나, 사람을 쓰러뜨리기 위해 들이는 시간과 수고를 맛봐야 비로소 이 게임이 성립한다고 보거든요. 처음부터 이상적인 것을 만들기 위해 계속 이런 식으로 말해 온 것이 우리의 전략이기도 합니다.



● 처음에는 그야말로 막싸움이었지만 어느 정도 익숙해지니 마치 프로의 콤비네이션처럼 물 흐르듯 동작이 이어진다는 느낌도 받았습니다


사카모토: 기본적으로 오른쪽·왼쪽·오른쪽이나 왼쪽·왼쪽·오른쪽처럼 누르는 방식에 따라 때리는 방식이 바뀌도록 처음부터 설계했습니다. 동시에 누르거나, 적이 이쪽에 있을 때 오른손으로 치면 다른 방식으로 때리기도 합니다. 이렇게 제 위치와 적의 위치에 따라 동작이 자동으로 바뀌도록 설계돼 있습니다. 가장 중요하게 여기는 건 직관적으로 눌렀을 때 그 방향으로 공격해 주는 것이라서, 처음부터 준비해 둔 겁니다.


요코야마: 복싱과 마찬가지로 자신만의 주특기 패턴이 생길 거예요. 아까 말씀하신 것처럼 정신없이 싸우는 건 싸움 초보라면 처음에 다 그렇죠. 그러다 몸통 박치기 같은 것도 어, 이렇게 하면 꽤 먹히는데? 하게 되고요. 아마 저마다 좋아하는 리듬이 있을 테니, 그걸 찾게 되는 게 어떤 의미에서는 본작의 묘미가 될 겁니다. 그래서 게이머마다 적을 몰아붙이는 호흡이랄까, 쓰러트리는 방식이 전혀 다른 게임이 될 거예요. 그게 우리가 목표한 부분이기도 합니다. 가령 유튜브서 실황 방송을 하면 아마 다들 싸우는 방식이 다르지 않을까 싶네요.


● 내가 휘두르던 칼이 적의 칼과 맞부딪쳐 튕겨 나가더군요. 꼭 방어하지 않아도 공격만으로 공격을 막아낼 수 있다는 게 무척 흥분됐습니다


사카모토: 타이밍만 맞으면 칼날을 맞대고 힘겨루기를 하거나 먼저 맞혀 그 카운터로 상대 공격을 봉쇄하기도 합니다. 같은 공격이라도 언제 맞히느냐, 얼마나 모아서 치느냐에 따라 결과가 미묘하게 달라져요. 전투를 진행하면서 여러 요령이나 공략법을 느끼실 수 있을 겁니다. 강적의 경우 가드해도 소용없는 각종 특수 기술도 씁니다. 그걸 간파해서 때로는 가드를 그만두고 스웨이를 해야 하죠. 그런 부분도 강적을 쓰러뜨리는 재미로 생각하며 만들었습니다. 그리고 아마 체험하지 못하셨을 수도 있는데, 다이토가 다운되면 적이 올라타서 주먹을 날리기도 합니다. 반대로 이쪽이 올라타 있을 때 옆에서 적이 발로 차 오고요. 그것도 물론 가드할 수 있습니다. 요컨대 생각한 대로 조작하면 게임이 제대로 반응해 주는 구조를 지향하고 있습니다.


● 공개된 PV나 시연은 소수의 적과 싸우는 장면이 많습니다. ‘용과 같이’처럼 수십 명 단위로 난전을 벌이는 경우는 없을까요


사카모토: 이야기 중에는 정말 대인원이 뒤엉키는 항쟁 같은 상황도 있어서, 혼자서 여러 명과 싸우는 장면은 물론 나옵니다. 다만 이번에는 생생한 싸움을 무척 강조하고 싶었거든요. 그래서 어느 쪽인가 하면 일대일 맞대결로 끝까지 쓰러뜨리는 부분이 강적이나 도전하는 보람의 중심이 되는 이미지입니다. 잡몹이 잔뜩 나와서 그걸 한꺼번에 시원하게 쓰러뜨리는 상황도 꽤 있긴 합니다만.


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● 현재의 카메라 워크는 소수의 적과 치열하게 뒤엉켜 싸우는 데 최적화됐다고 느껴집니다만, 난전이 벌어지면 이것도 달라질까요


사카모토: 일대일에서 보기 쉽고 현장감 있는 카메라 워크는 역시 어느 정도 요령을 잡고 있습니다. 그런데 여러 적에게 둘러싸인 상황에서는 화면이 대상을 잡지 못하거나 하면 역시 스트레스로 이어지기 쉽겠죠. 그래서 그런 상황에서는 카메라 워크를 똑똑하게 조금씩 바꾸는 식의 세세한 튜닝을 하고 있습니다. 다수전에서도 똑같이 싸울 수 있도록 밸런스를 맞춰 가려는 거죠. 지금도 그 부분은 한창 튜닝 중입니다. 카메라가 적당한 수준으로 알아서 뒤로 빠지거나 대상을 비춰 주는 프로그램도 도입했습니다.


● 바로 앞서 TGS 전야 생방송을 통해 이지 난이도와 RGG 스페셜 슈트 등 액션에 익숙지 않은 게이머를 위한 안전장치를 공개하기도 했죠


요코야마: 앞서 잔뜩 호언하긴 했지만 솔직히 나 자신도 자꾸 스웨이 같은 걸 해 버립니다. 벌써 20년째 ‘용과 같이’를 만들어 왔으니까요. 조작에 적이 반응해 오면 반사적으로 스웨이를 해 버리고 가드는 안 올리죠. 만드는 나부터도 손버릇이 들어 있는 겁니다. 그래서 기존 ‘용과 같이’ 시리즈를 좋아해 주셨던 분들을 위해 RGG 스페셜 슈트라는 이상한 로고가 붙은 점프슈트 같은 걸 준비했습니다. 구제책이라기보다는 익숙해지시도록 돕는 서비스예요. 조금이라도 빨리 적응하시면 좋겠다는 거죠. 사실 지금의 액션 시스템은 10~20분이면 익숙해집니다만, 그조차 거부감 없이 즐기실 수 있도록 하는 서비스로 마련한 겁니다.


● 음악은 주인공이 사회에 받아들여지기 위한 핵심 기제로 기능합니다. 이걸 실제 게임플레이에 녹여내는 데 가장 공들인 부분은 무엇인가요


요코야마: 공들인 부분이라. 예를 들어 흥행사라든지, 가수를 프로듀스하는 놀이는 사실 꽤 나중에 붙은 요소예요. 기획의 맨 처음에 있었던 건 그저 노래였습니다. 다이토 같은 인물이 일본에서 받아들여지고 돈을 벌려면 어떻게 해야 할까를 생각했을 때 나온 답이었죠. 마침 금번 TGS 시어터에서 다이토 마코토의 쇼를 보실 수 있는데, 거기에 그런 장면이 들어 있어요. 노래를 부르면 돈을 받을 수 있다고 할까, 살아도 된다는 허락을 받는다고 할까요. 노래라는 건 인종 같은 벽을 넘어서 좋은 건 좋다는 말을 듣잖아요. 는 그게 엔터테인먼트의 힘이고, 세계 어디서나 마찬가지라고 봅니다. 그걸 게임 시스템 안에 넣고 싶어서 이런 형태가 됐습니다.


가장 고생한 건 곡이 당시에는 없던 것이기도 하다는 점이에요. 일단 1915년이나 1920년대의 곡을 자료로 찾아 들어 봅니다. 그런데 그걸 그대로 지금의 엔터테인먼트 관점으로 보면 솔직히 멋있지도 않고 좋은 노래라는 생각조차 들지 않아요. 그런 가운데 당시의 기술, 그러니까 당시 악기로 재현할 수 있는 범위 안에서 어떻게 멋진 곡을 만들어 가느냐가 가장 고생한 점이죠.


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● 실제로 주인공의 랩을 들으며 상당히 놀랐습니다. 시대 배경에 얽매이지 않고 여러 장르를 택하신 것 같은데요, 그 밖에 어떤 음악에 또 도전하셨나요


요코야마: 그래도 역시 재즈가 많아요. 특히 곤란했던 게 바로 말씀하신 다이토의 1915년 시대입니다. 그 시대 곡은 정말 지금 들을 만한 곡이 아니에요. 민요 같다고 할까, 노래라고 하기도 어렵습니다. 불경 같은 느낌이에요. 불경 아시죠? 리듬이 있는 염불 같은 느낌이라, 이건 재미없겠다 싶었습니다. 랩이라는 개념은 그 시대에 없었지만, 인간의 능력으로 못 할 건 없지 않나 싶었어요. 그래서 랩을 택한 겁니다. 그걸 다름 아닌 스눕 독이 가르친다면 꽤 설득력이 있잖아요.


사카모토: 시대가 뒤로 갈수록 로큰롤 같은 음악이 게임 속에서 유행하기 시작하는 요소도 있습니다. 그래서 하나를 꼽기보다는, 그만큼 장르를 폭넓게 갖췄다는 점을 말씀드리고 싶어요. 근대 일본의 음악사 같은 것도 느낄 수 있는 바리에이션이 있으니, 그걸 가장 즐겨 주셨으면 합니다. 이 게임이 지닌 폭을 가장 잘 느끼실 수 있는 부분이라고 봅니다.


● 도중부터 주인공 다이토는 흥행사를 자처하죠. 본편에서 그리는 흥행사의 쇼 비즈니스는 현대의 연예 기획사와 어떤 점이 다른가요


요코야마: 현대의 연예 기획사 말이죠. 한마디로 말해 그 원형 같은 겁니다. 현실에서도 엔터테인먼트가 발달한 나라라면 미국이든 영국이든, 처음 연예 기획사 같은 일을 하던 사람 중에는 뒷세계와 밀접하게 얽힌 인물이 많았을 거예요. 찾아보면 여러 이야기가 나올 텐데, 옛날엔 그랬습니다. 옛날에는 TV나 영화가 아니라 극장에서 모든 공연을 했거든요. 장소를 마련하고, 사람을 모으고, 돈을 받는 것. 그게 흥행입니다. 격투기나 프로레슬링도 그렇고, 복싱도 흥행이라고 합니다.


복싱이든 격투기든 라이브 콘서트든, 장소를 확보하고 사람을 모아 돈을 버는 시스템을 운영하는 사람들이 있었던 거죠. 그러니 별로 이상한 일이 아닙니다. 지금은 그걸 연예 기획사가 하고 있을 뿐, 본질은 같아요. 그 시작이 일본에서는 이랬던 게 아닐까 하고, 어디까지나 가공의 세계 이야기로 그려 봤을 뿐입니다.


● 쇼 비즈니스에 편곡 기능이 있잖아요. 실제 화성학이나 재즈의 구조, 악기의 구조와 게임 시스템 사이에서 여러 고민이 있었을 것 같습니다만


사카모토: 음표를 찍어 곡을 만드는 게임이 아니다 보니, 얼마나 간단하게 곡을 편집할 수 있느냐를 인터페이스까지 포함해 여러 번 다시 만들었습니다. 음악을 전혀 해 본 적 없는 사람도 게임 감각으로 여러 곡을 만들 수 있는 입구가 되도록, 그 수준까지 공을 많이 들였습니다.


요코야마: 곡이라는 건 어떤 곡이 좋고 어떤 곡이 뛰어나다고 점수를 매길 수가 없잖아요. 그래서 쇼 비즈니스에서는 부르는 가수의 랭크가 있어서, 노래 실력이라는 기본 잠재력이 서로 다릅니다. 연주자의 실력이나 스킬도 차이가 나는 부분이고요. 하지만 편곡은 어느 쪽인가 하면, 손님이 이런 곡을 원한다는 데 맞춰 제공하는 서비스 같은 겁니다. 내가 이 곡을 이렇게 편곡한 게 좋다는 취향에 좋다, 나쁘다 점수를 매기지는 않는 설계예요.


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● 그 외에도 쇼기나 마작을 하면 기력이 오르는 등 온갖 활동이 능력치를 상승시킨다고 했는데, 육성을 위해 억지로 미니게임을 해야 할 우려는 없나요


사카모토: 그런 건 없습니다. 이것저것 두루 즐기며 평범하게 플레이하면 대체로 고르게 강해집니다. 다만 어느 한 부분을 특화해서 더 강한 공격으로 빨리 쓰러뜨리고 싶다면, 거기에 맞는 미니게임을 하거나 전투에서 같은 무기를 계속 써서 숙련도를 올리면 됩니다. 자신이 뾰족하게 키우고 싶은 부분을 제대로 반영할 수 있는 구조예요. 하기 싫은 걸 억지로 해야만 이길 수 있게 만들 생각은 없습니다.


다만 게임이 진행될수록 강한 적은 정말 강해서, 저 녀석을 어떻게 쓰러뜨릴지가 어느 정도 허들이 됩니다. 그때 무기를 강화하거나 다른 능력을 단련하면 이길 수 있지 않을까 하는 시행착오가 재미있어지도록 신경 썼습니다.


● 드래곤 엔진 특유의 밝고 선명한 색감이 돋보입니다. 특히 이번에는 다양한 계절, 날씨 표현이 더해져 더욱 도드라진 화면을 보여주고 있네요


요코야마: 솔직히 날씨 표현 자체는 요즘 게임에선 평범한 거라고 생각합니다. 딱히 RGG 스튜디오 특유의 것이라는 느낌도 없고요. 오늘만 해도 맑은데 어제는 비가 엄청 왔잖아요. 요컨대 그런 건 평범한 일이니, 그 정도로 보고 있습니다.


오히려 계절감을 나타내기 위해 눈 같은 걸 쓰고 있어요. 이번에는 스토리상 시대와 무대가 건너뛰니까요. 예를 들어 쿠레는 겨울이라든지, 오사카에서는 다들 코트를 입고 있잖아요. 그걸 보고 가을에서 겨울쯤이겠구나 하는 온도감을 느끼셨으면 했습니다. 그래서 캐릭터들의 옷차림에 날씨를 더하는 식으로 넣었습니다.


그리고 그래픽에 대해 말씀드리면, 이전 방송 등에서도 이야기한 적이 있는데요. 그 화면은 자체 엔진인 드래곤 엔진 특유의 버그에서 탄생했습니다. 초록색이 엄청 두드러진다든지, 콘트라스트가 강한 버그 화면을 체크 회의에서 본 적이 있어요. 저는 그 화면이 묘하게 마음에 들었고, 그 버그에 가깝게 만들어 달라고 해서 이런 독특한 그림이 나왔습니다.


여기서부터는 처음 하는 이야기라고 할까, 개인적인 고민을 말씀드리자면요. 일본인이 많이 나오는 게임을 계속 만들어 온 입장에서 보면, 일본인의 얼굴은 CG에 적합하지 않아요. CG로 만들어도 고퀄리티로 느껴지지 않습니다. 이목구비의 굴곡이 얕고 매끈해서, 아무리 폴리곤을 늘리고 리치하게 만들어도 리치해 보이지 않는 문제가 있어요. 이건 엄연한 사실입니다.


여러분도 CG 최첨단 데모 영상을 보시면 대개 백인이나, 이목구비가 깊은 할아버지의 주름을 강조해 보여 주는 영상을 자주 보셨을 거예요. 요컨대 CG 기술의 최첨단, 이른바 포토리얼 쪽은 사람의 주름이나 굴곡을 얼마나 강조할 수 있느냐는 방향으로 갑니다. 하지만 우리가 목표로 하는 그림은 그쪽이 아닙니다.


그렇다고 일본인이 잔뜩 나오는 게임에서, 일본에 있는 RGG 스튜디오가 일본인을, 아시아인을 매력적으로 만들지 못한다면 열받잖아요. 그래서 어떻게 해야 매력적으로 보이는 그림을 만들 수 있을지 늘 고민하는데, 그 답 가운데 하나가 이번 그림이라고 봅니다. 요컨대 배경이나 기후 등 모든 것을 섞어 ‘스트레인저 댄 헤븐’의 세계 안에 캐릭터를 넣는 거죠. 그렇게 해서 세계 어느 스튜디오도 만들 수 없고 우리만 만들 수 있는 그림을 만든다. 그러기 위해 이번에도 자체 엔진을 택했다는 게 지론입니다.

 

● 끝으로 내년 초 발매될 ‘스트레인저 댄 헤븐’을 기대하는 뭇 한국 게이머에게 인사 한마디씩 남겨주시길


사카모토: ‘스트레인저 댄 헤븐’은 게임 시스템부터 이야기까지 모든 것이 새로운, 그야말로 신작입니다. RGG 스튜디오가 지금 할 수 있는 모든 것을 쏟아부은 게임이에요. 곡이 좋았다든지, 게임 시스템이 궁금하다든지, 조금이라도 관심이 생긴 분은 꼭 플레이해 보시고 이 장대한 게임의 재미에 빠져 주시면 기쁘겠습니다. 잘 부탁드립니다.


요코야마: RGG 스튜디오는 전 세계 게이머 여러분이 어떻게 즐겨 주실지를 항상 생각하며 작품을 제작해 왔습니다. 글로벌한 환경 속에서 누구나 작품의 매력을 즐길 수 있도록 목표하고 있습니다. ‘스트레인저 댄 헤븐’은 그러한 마음을 담아 만들어 낸 작품이니, 꼭 직접 플레이하셔서 그 세계를 체험해 보셨으면 좋겠습니다. 한국의 팬 여러분께서도 꼭 기대해 주시기 바랍니다. 감사합니다.

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com






댓글

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1

댓글 4
BEST
용과같이 넘어보자
카탈로그함 | (IP보기클릭)118.129.***.*** | 26.09.18 18:09
BEST

용과같이 넘어보자

카탈로그함 | (IP보기클릭)118.129.***.*** | 26.09.18 18:09

이것도 정말 기대작

[피젯트레이닝] 토범태영 | (IP보기클릭)118.37.***.*** | 26.09.19 00:15

애네 이거까지 망하면 나고시 따라가야 해서 절실할듯

루리웹-3582830182 | (IP보기클릭)115.138.***.*** | 26.09.19 00:51

실제 게임은 용과같이에서 벗어나질 못하던데. 발전이 없음. 그냥 스토리 전제가 다른거정도

클럭워크 | (IP보기클릭)122.208.***.*** | 26.09.21 16:24
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