‘FFVII’의 모든 걸 담은 최종장, 파이널 판타지 VII 리벨레이션
참 길었다. 2015년 E3, SIE(당시 SCE) 컨퍼런스서 ‘파이널 판타지 VII’ 리메이크가 공식 발표된 지 어언 십여 년이 흘렀다. 그로부터 또 몇 년을 기다려 받아든 첫 편 ‘리메이크’는 전설의 귀환이란 기치에 걸맞은 완성도로 팬들을 환호케 했고, 이어진 ‘리버스’는 게임성을 한층 더 끌어올리며 ‘FFVII’의 세계까지 크게 확장시켰다. 과연 내년 4월 8일 발매될 최종장 ‘파이널 판타지 VII 리벨레이션’는 또 어떤 발전상을 보여줄까. 지원 기기는 PC, PS5, XSX|S, NS2다.
지난 6월 본지 인터뷰서 스퀘어 에닉스 하마구치 나오키 디렉터가 직접 답했듯, 부제 ‘리벨레이션(Revelation)’은 숨겨진 진상이 드러난다는 의미가 있다. 단순히 원작을 답습하는 데 그치지 않고 수많은 떡밥을 뿌려온 ‘FFVII’ 리메이크 최종장에 퍽 어울리는 명명. 또한 ‘리메이크’의 테마가 원작 세계와 등장인물을 다시 만나는 재회, ‘리버스’가 동료와 여행하며 쌓이는 인연이었다면 ‘리벨레이션’은 별의 존망을 좌우할 마지막 싸움으로 향하는 결의가 도드라진다.
2015년 최초 발표로부터 12년, 첫 편으로부터 7년 만에 'FFVII' 리메이크가 마무리된다
'파이널 판타지 VII 리벨레이션'은 대단원에 걸맞은 스케일과 다양한 콘텐츠를 선보인다
앞서 ‘리버스’서 캄 마을서 잊혀진 도시 직전까지 쭉 진행되다 막바지에 모든 에리어가 연결됐다면 ‘리벨레이션’은 일찍부터 오픈월드 게임으로서 비선형적 구성을 취한다. 원작 이상으로 하이윈드 입수 시점을 앞당겨 저마다 내키는 순서대로 에리어들을 날아다니는 게 가능하다. 물론 메인 퀘스트야 여전히 선형적이지만 샛길로 빠져 크고 작은 서브 스토리를 즐기거나 MAI 리포트로 묶인 탐색, 수집, 촬영 요소와 너무많다고욕먹는각종 미니게임을 즐길 수 있다.
2년 전 ‘리버스’ 미디어 프리뷰는 반나절 가량 그래스랜드 에리어 전역을 둘러볼 시간이 주어졌다. 이번에도 시연용 빌드 자체는 충분히 컸지만 아쉽게도 일정상 훨씬 짧게 시연할 수밖에 없었고, 스퀘어에닉스 관계자로부터 이왕이면 우타이를 방문하라고 안내받았다. 이에 우타이로 하이윈드 선두를 돌리니 바로 아래로 주논의 거포와 저 멀리 미드가르가 보이며 가슴 한켠이 어쩐지 간질간질했다. 비공정 조종 시 펼쳐지는 오버월드는 적절한 비율로 축소된 채다.
비공정 하이윈드를 입수한 시점부터 어느 에리어서 어떤 스토리를 먼저 볼 것인가는 자유
저 미드가르에서 정말 많은 싸움이 벌어졌는데, 이렇게 하늘 위에서 보니 감회가 새롭다
따라서 필자가 직접 방문한 곳은 우타이뿐이지만 그 외 에리어서 어떤 서브 스토리가 진행되는지도 살짝 소개하겠다. 그래스랜드는 유피의 시노비 기술을 활용해 봉쇄된 캄으로 진입을 시도한다. 주논의 경우 촌장 로드나를 도와 요새 탈환 작전을 벌이고 곤가가에선 몰볼과 승부를 펼친다. 코스타는 조니의 분신들로 인해, 미딜은 순백의 초코보가 도주하며 소동이 벌어진다. 골드 소서는 뭇 팬이 기다렸을 스노보드 미니게임과 폴리곤 캐릭터들의 반란이 기다린다.
혹은 하이윈드서 뛰어내려 기존처럼 직접 필드를 주유해도 괜찮다. 에리어별로 각양각색 초코보를 탔던 전작과 달리 이번에는 피코 한 마리가 뛰고 달리고 날기까지 한다. 소일거리에 가까운 MAI 리포트뿐 아니라 거대 보스인 웨폰에게 곧장 도전할 수 있는데, 평균 Lv45로 맞춰진 시연용 티로는 전혀 승산이 없더라. 참고로 ‘리벨레이션’은 적 전력이 당초 의도대로 고정된 스탠다드, 아군이 성장함에 따라 적 전력도 보강되는 어드밴스드 옵션을 자유롭게 조정 가능하다.
지상에서 월드를 돌아다니는 것도 여전히 가능하며, 이번에는 피코가 전천후로 활약한다
오픈월드 게임 특유의 소일거리 묶음인 MAI 리포트, 개인적으로 딱히 좋아하지 않는…
본래 ‘FFVII’서 유피는 선택형 동료라 그녀의 고향 우타이 역시 존재감이 크지 않았다. 반면 리메이크 세계관은 신라와 우타이간 갈등이 내내 언급됐으며 유피의 비중 역시 원작과 비교도 못하게 커졌다. 무엇보다 ‘리버스’서 짧게 내비쳤듯 모바일 게임 ‘에버 크라이시스’의 등장인물 글렌과 동료 맷, 루티아가 우타이서 뭔가 일을 꾸미는 중이다. 여기서 유피는 현인파 수장 고도의 딸로서 예상치 못한 내란 사태가 불거지는 가운데 주인공급 활약을 펼칠 전망이다.
우타이는 지명의 유래가 된 중국 산시성의 저 유명한 오대산처럼 녹음이 우거진 산등성이에 높이 솟은 누각들이 눈길을 사로잡는다. 특히 ‘리벨레이션’의 신규 이동 수단인 와이어 건을 가지고 놀기에 더없이 좋은 에리어 구성이다. 와이어 건을 쏘면 수 미터 가량 중거리를 손쉽게 이동 가능한데, 아쉽게도 스파이더맨마냥 아무 곳이나 겨냥할 수 없고 포인트가 정해져 있다. 우타이의 경우 누각들 처마마다 이 포인트가 존재해 어디든 재빨리 오르내리기 좋다.
골드 소서나 다른 곳들도 그렇지만, 리메이크를 통해 훨씬 크고 멋지게 재해석된 우타이
신규 이동 수단을 와이어 건에 최적화된 지역으로, 누각 사이를 자유롭게 누빌 수 있다
전작서 들리러에 그쳤던 남은 두 동료도 드디어 플레이어블 캐릭터로 나선다. 시드는 턴제 시절부터 나름대로 시리즈 전통의 용기사와 같은 모습을 보여줬는데, 실시간 액션으로 넘어오며 소위 공콤 캐릭터가 됐다. 먼저 적에게 창을 던져 꽂아 마킹한 뒤 높이 뛰어올라 호쾌하게 내리 찍는다. 무기가 창이니 만큼 사거리가 길고 크게 휘둘러 다수의 적을 한꺼번에 쓸어버리기도. 레드 XIII처럼 공격 일변도이되 지상과 공중으로 둘의 차별화를 꾀했다는 느낌이다.
다음으로 빈센트는 리미트 기였던 비스트 모드가 본연의 액션 메커니즘으로 재해석했다. 평소 모습일 때는 바레트와 함께 원거리 사수 역할을 맡지만 갈리안 비스트로 변신 시 완전히 근접전에 특화된다. 굳이 손맛이 비슷한 캐릭터를 찾자면 적에게 수리검을 던져 놓느냐 아니냐로 물리 피해와 속성 인술로 공격 방식이 바뀌는 유피가 있겠다. 다만 아무튼 어느 정도 거리를 유지하는 유피와 달리 순식간에 달려들어 덮치고 또 빠지는 빈센트가 더 다루기 힘들지 싶다.
지상의 레드 XIII, 공중의 시드라 해도 좋을 정도로 폴짝 폴짝 잘 뛰며 기동전을 펼친다
아무래도 갈리안 비스트 쪽이 주목받고 있지만 빈센트의 평소 액션도 굉장히 스타일시
‘리벨레이션’의 시그니처 시스템이라 할 수 있는 웨어는 ‘파이널 판타지’ 시리즈서 줄곧 봐온 잡과 크게 다르지 않다. 작중 채들리가 만든 착의형 특정 전술 강화 기능이라 소개되며 기본(미착용), 전사, 기사, 흑마도사, 소환사까지 네 벌이 제공된다. 각 캐릭터 및 의상별로 비주얼이 달라져 색다른 기분을 느낄 수 있을 뿐더러 운용 방식에 꽤 변화를 준다. 중복 착용이 안된다거나 하는 제약도 없으므로 생존 특화 삼기사, 포격 특화 삼흑마 같은 조합을 연구할 법하다.
단지 직업보다 의상이란 표현의 무게감이 가볍게 느껴지듯 실제로 캐릭터 성능에 미치는 영향이 작기는 하다. 어떤 웨어를 걸치든 캐릭터 본연의 스펙과 액션 메커니즘은 유지되니까. 전사는 숏컷 커맨드에 등록된 무기 어빌리티를 ATB 소모 없이 발동 가능하고, 나이트는 R1으로 가드 필드를 펼치며, 흑마도사는 속성 마법 시전 시 MP가 절약되고, 소환사는 소환수를 불러내 협공하는 연계 소환이란 커맨트가 생기는 식으로 각기 다른 보너스를 얻는다고 이해하면 쉽다.
잡이 아니라 웨어, 그만큼 캐릭터 기본기는 유지한 채 보너스를 얹어주는 정도의 효과
기사 바레트처럼 기본적으로 궁합이 좋은 웨어를 주지만, 원한다면 정반대 컨셉도 가능
본지 보도나 여러 소식통을 이미 잘 알려졌다시피 미니게임은 원치 않으면 잠시 제쳐둬도 괜찮도록 조정된다. 미니게임 역시 ‘FFVII’서 빠질 수 없는 요소이므로 가짓수 자체는 유지한다는 게 하마구치 디렉터 입장이나, 그래도 쉬움 난이도를 추가하고 게임 밸런스와 무관한 꾸미기 위주로 보상을 채우는 등 나름 신경 썼다. 만약 밸런스에 영향이 있든 없든 난 저 꾸미기 요소가 꼭 갖고 싶다! 할 경우 아예 스킵 후 보상만 챙기는 게 가능하다니 걱정일랑 마시라.
앞서 ‘리메이크’, ‘리버스’도 매번 놀라웠지만 ‘파이널 판타지 VII 리벨레이션’은 특히나 야심 찬 기획처럼 다가온다. 최초 공개로부터 12년, 첫 편 발매로부터 7년 만에 맞이하는 대단원답게 삼부작을 이어오며 쌓은 노하우를 여기에 전부 쏟아부은 듯하다. 더욱 기쁜 소식은, 본작이 끝나더라도 ‘FFVII’ 리메이크 세계는 계속되리라는 거다. 다름아닌 세피로스와 빈센트 & 턱스가 주인공으로 나서는 스토리 DLC 두 편이 나올 예정이라니 앞으로를 기대해도 좋겠다.

리메이크의 세계가 여기서 끝맺는 건 아니다. 세피로스와 빈센트 & 턱스 DLC도 나온다
'파이널 판타지 VII 리벨레이션' 프로듀서 키타세 요시노리(좌), 디렉터 하마구치 나오키(우)
● 먼저, 약 7년에 걸친 ‘FFVII‘ 리메이크를 마무리 짓게 된 소감을 듣고 싶습니다
키타세: 리메이크의 첫 작품이 나오고도 시간이 꽤 흘렀지만, 실제 발표가 2015년이었으니 정말 오랜 기간에 걸쳐 여기까지 온 셈입니다. 개발팀 모두가, 저도 그렇습니다만, 이 최종장에 ‘파이널 판타지 VII’의 모든 것을 담아냈습니다. 그래서 대단히 만족스러운 동시에, 이것이 팬 여러분께 가닿는 것이 지금 무척 기대되는 와중입니다.
하마구치: 이 정도 규모의 AAA 타이틀을 3부작으로 그려낸다는 것은, 어쩌면 앞으로 다시없을지 모르겠다 싶을 만큼 어려운 작업이었다고, 아직 끝나지도 않았습니다만 그렇게 생각합니다. 특히 원작이 있고 이야기가 하나의 결말로 이미 완결돼 있는 작품을 어떤 식으로 그려 나가면서, 팬 여러분과 미디어 여러분의 주목을 계속 받을 수 있을 것인가가 대단히 큰 과제였다고 봅니다. 게임으로서 체험은 ‘리메이크’, ‘리버스’, ‘리벨레이션’으로 이어지며 진화시켰고, 스토리에서도 유저분들이 고찰할 수 있는 새로운 요소를 넣는 등 여러 도전과 창작성을 담아 왔습니다.
덕분에 ‘리벨레이션’은 서머 게임 페스트에서 대미를 장식하는 형태로 발표했고, 최근 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서도 ‘더 위쳐 3’ DLC와 함께 마지막을 맡았습니다. 이 시리즈가 제대로 주목을 받으면서 완결까지 달려올 수 있었다는 데 나름의 보람을 느끼고 있습니다. 그러니 마지막 작품을 확실한 퀄리티로 게이머 여러분께 전달하는 것으로 완결하겠다는 각오로 임하고 있고, 그 수확도 느끼고 있어서 솔직히 저 자신은 발매 시점이 대단히 기대됩니다.
● ‘FFVII‘ 원작을 삼부작으로 조정하고 또 마무리를 짓는 최종장에 이르러, 어떤 기준으로 내용을 넣거나 뺐는지 궁금합니다
하마구치: 스토리에 관하여 원작에 있던 내용을 압축한다는 발상은 하지 않았습니다. 어느 파트든 팬 여러분이 애착을 갖고 계신 지점이 있으리라 보기에 기본적으로 넓히는 쪽을 계속 의식해 왔죠. 아시다시피 그간 리메이크는 유피나 빈센트처럼 원작에서는 메인 캐릭터가 아니었던 인물을 필수 캐릭터로 제대로 그려내고 있습니다. 따라서 이번 작품에 나오는 우타이에 관해서도 메인 스토리 안에서 신라와 우타이의 전쟁, 긴장 관계에서 비롯되는 유피 자신의 입지와 감정, 배경 같은 것을 확실히 그릴 수 있었기에 많은 팬분들이 즐기실 수 있는 지점이 되지 않을까 합니다.
잊고 계신 분도 있을지 모르겠습니다만, 로켓 마을은 원작에서 잊혀진 도시보다 앞서 방문하게 되는 곳입니다. 이번에는 그것을 잊혀진 도시 뒤로 잇는 스토리 전개가 되어 있어서, 그런 부분도 이번 작품만의 표현 방식이니 분명 즐기실 수 있으리라 봅니다. 그래서 ‘리버스’와 마찬가지로 메인 진행만 플레이하셔도 35시간 정도, 어쩌면 그 이상 걸릴 수 있습니다. RPG의 메인 스토리 체험으로서 전혀 손색없는 완결작으로 완성됐다는 자부심을 느끼고 있습니다.
● ‘리벨레이션(Revelation)’은 숨겨진 진실이 드러난다, 는 의미가 있습니다. 그간의 떡밥들을 모두 회수한다고 기대해도 될까요
하마구치: ‘리벨레이션’서 삼부작을 마무리할 결말은, 당연히 지금 이 자리에서 밝히지는 않겠습니다. 다만 저희가 이 시리즈에서 마지막으로 여러분께 전하고 싶은 것은 전부 이야기하고 끝내겠다는 생각으로 삼부작을 만들어 왔습니다. 그것이 한 편의 엔터테인먼트로 봤을 때, 모두가 똑같이 보고 똑같이 받아들일 수 있는 결말을 제시하는 것인지, 아니면 고찰의 여지가 조금 남는 결말이 되는지는 역시 직접 체험하고 느껴 주셨으면 합니다.
● ‘FFVII‘ 리메이크를 둘러싼 여러 궁금증은 거의 잭스에게로 귀결되죠. 과연 그가 ‘리벨레이션’서 어떻게 다뤄질지 궁금합니다
하마구치: 현시점에서 잭스가 본작에서 어떤 게임 체험이 되는지는 이번 작품에서도 대단히 중요한 부분이라 상세히 답할 수 없습니다만지금 전할 수 있는 범위에서 말씀드리겠습니다.
잭스의 역할은 원작 ‘파이널 판타지 VII’에서 리메이크 삼부작으로 넘어올 때 추가된 세계관이나 신규 설정을 직접 설명하는 것이 아니라 그를 통해 유저분이 이해하도록 돕는 것입니다. 이는 ‘리메이크’, ‘리버스’, ‘리벨레이션’ 모두 동일합니다. 물론 최종장 ‘리벨레이션’인 만큼 잭스의 플레이어블 파트는 ‘리버스’ 이상으로 호화롭고, 잭스 팬분들께 만족스러운 내용으로 완성돼 있습니다.
구체적으로 어떤 게임 체험이 되는지는 이번 작품에서도 대단히 중요한 부분이라 상세히 답할 수 없습니다만, 지금 전할 수 있는 범위에서 살짝 말씀드리겠습니다. ‘리버스’ 때 잭스의 플레이어블 파트는 비교적 이야기를 따라가기만 하는 구간이었습니다만, 본작의 잭스 플레이어블 파트는 잭스 자신도 성장하는, 배틀이 얽힌 게임 체험이 됩니다. 전작보다 스케일이 대단히 올라간다는 점은 약속드릴 수 있습니다.
● 원작부터 용기사를 오마주했던 시드는 실시간 액션으로 바뀌며 공중 콤보가 아주 돋보입니다. 최종 리미트 기술이었던 하이윈드 폭격도 건재한가요
하마구치: 시드는 말씀하신 대로 공중 콤보에 특화된 캐릭터로 설계됐습니다. 배틀에서의 역할 분담으로 보면, 지상의 어태커로 레드 XIII을 두었을 때 공중의 어태커로 시드를 배치해 밸런스를 잡았죠. 그래서 공중에서의 콤보 연결이나 공중에 있는 적에 대한 공격을 대단히 손맛 좋게, 편하게 다룰 수 있는 캐릭터가 되어 있습니다.
한 가지, 이 질문을 해 주셔서 기뻤던 것은 시드의 캐릭터 스펙도 대단히 잘 만들어졌고 손맛도 좋습니다만, 그 이상으로 이번에 새로 들어온 캐릭터인 빈센트가 인간과 비스트 모드를 자유롭게 전환할 수 있고 캐릭터도 무척 멋있어서 대개 그쪽 질문을 많이 받습니다. 시드 질문을 먼저 해 주신 것이 무척 기쁩니다.
끝으로 최종 리미트 기술에 관해서는, 관련 정보가 아직 공개되지 않았기 때문에 이번에는 답변을 삼가겠습니다. 다만 이번 작품은 리미트 기술에 한정하지 않고 웨폰 토벌전을 비롯한 여러 곳에서 하이윈드와 연계한 게임 체험이 준비돼 있습니다. 그런 의미에서 시드도, 하이윈드도 포함해 대단히 익사이팅하고 즐거운 게임 체험을 실현할 수 있지 않았나 생각합니다.
● 빈센트의 비스트 모드는 원래 리미트 기술로 발동하던 것인데, 이번에는 자유롭게 켜고 끌 수 있게 됐죠. 어느 한 쪽만 쓰일 우려는 없을까요
하마구치: 확실히 빈센트는 게이머 여러분이 공략 타이밍에 임의로 두 가지 모드를 전환할 수 있다는 점이 특징입니다. 포지셔닝으로 보면 비교적 가까운 것은 유피겠네요. 유피는 수리검을 던진 뒤 마법 속성 공격으로 바뀔지, 수리검을 들고 있는 상태에서 물리 속성 공격이 될지를 배틀 공략 상황에 따라 두 모드로 전환하는 것이 특징이죠. 빈센트는 양쪽 다 물리 공격입니다만, 근거리 모드와 원거리 모드를 배틀 공략에서 자유롭게 전환할 수 있습니다.
그리고 어빌리티 쪽도, 그 어빌리티를 경유해서 비스트 모드가 되기도 하는 등, 비교적 유피보다도 어빌리티를 경유하면서 모드를 전환하거나 그 모드에 맞는 공략을 할 수 있다는 점도 좋죠. 공략에서 모드를 전환하며 싸우는 감각이 자기 배틀 공략에 딱 들어맞았을 때 손맛이 대단히 기분 좋아서, 저도 빈센트를 배틀 멤버에 넣고 플레이하는 경우가 많습니다. 아마 많은 팬분들, 플레이어분들께 사랑받는 캐릭터가 되지 않을까 생각합니다.
● ‘FFVII 리메이크 인터그레이드’'서 딥그라운드 츠비에트가 깜짝 출연한 바 있죠. 빈센트가 합류하는 만큼 관련 내용이 더 풀릴까요
(※ 본 인터뷰는 빈센트 스토리 DLC 발표 전에 이루어졌습니다)
하마구치: 조금 다른 이야기지만, 미디어 분들이나 팬 여러분 사이에서 ‘FFVII’ 리메이크 삼부작이 ‘어드벤트 칠드런’으로 이어지는가 하는 것이 자주 논의돼 왔습니다. 저희는 일관되게 그에 대해 일절 언급하지 않고 있고요. 대신 늘 일관되게 말씀드려 온 바는 ‘어드벤트 칠드런’이나 ‘다지 오브 케르베로스’, ‘크라이시스 코어’ 같은 스핀오프 설정까지 전부 내포한 새로운 ‘FFVII’ 리메이크 세계관을 만든다는 것입니다. 그래서 앞서 ‘더지 오브 케르베로스’의 설정이 들어오기도 한 거죠.
금번 ‘리벨레이션’은 정말로 이 시리즈의 최종장인 만큼, 저희로서는 모든 요소를 그 안에 담아 유저분들께 전해 드리고 싶다고 생각하고 있습니다. 그러니 이번 ‘리벨레이션’ 안에 과거 스핀오프를 어디까지 오마주했는지는 부디 실제 게임에서 즐기며 확인해 주셨으면 합니다. 여러 팬서비스가 잔뜩 들었으니 꼭 기대해 주시기 바랍니다.
● 웨어 시스템은 ‘FF’ 시리즈 특유의 잡 시스템을 재해석한 것이라 이해했습니다. 같은 캐릭터라도 어떤 웨어를 걸치느냐에 따라 역할이 달라지죠
하마구치: 지금까지 ‘리메이크’와 ‘리버스’는 기본적으로 클라우드를 주인공의 축으로 삼아 클라우드 시점에서 그리는 게임 체험이었고, 게임 디자인도 그렇게 해 왔습니다. 물론 ‘리벨레이션’에서도, 리메이크 시리즈를 통틀어 클라우드가 주인공이라는 점은 변함이 없습니다. 다만 이번 작품은 클라우드만을 그리기보다, 마지막 싸움에서 동료들 각각의 드라마를 동등하게 그려 나가는 것을 상당히 의식적으로 신경 쓰고 있습니다.
그런 가운데 배틀에서도 클라우드만 고정 캐릭터로 두거나, 이 롤을 쓰고 싶으니 이 캐릭터가 조합이 낫다든가 하는 것을 완전히 자유롭게 풀어서, 정말로 자신이 좋아하는 캐릭터로 배틀해 주셨으면 한다는 것이 이번 ‘리벨레이션’에 담은 철학입니다. 그래서 이번에는 캐릭터가 원래 지니고 있는 롤에 웨어라는 형태로 추가적인 캐릭터성을 조합할 수 있게 함으로써, 기존 롤에만 끌려가지 않고 좋아하는 캐릭터를 직접 커스터마이즈해 고르실 수 있도록 구현했습니다.
● 캐릭터당 4종의 웨어가 주어집니다만. 좀 더 수가 많았어도 좋았을 듯한데 이렇게 개수 제한을 두게 된 특별한 이유가 있나요
하마구치: 우선 ‘파이널 판타지’의 전통에 따라 잡 시스템을 넣고 싶다고 배틀 디렉터 엔도와 이야기를 나눴습니다. 그런데 잡 시스템이라고 하면 아무래도 많은 가짓수를 기대하게 된다고 봅니다. 오픈월드 액션 RPG라는 문법으로 게임을 만들 때, 일반적으로 요즘 다른 게임을 생각하면 주인공이 한 명이나 두 명인 경우가 많은데 저희는 메인 캐릭터만 일곱 명으로 대단히 많습니다. 때문에 뭘 하나를 늘리더라도 전 캐릭터를 생각하면 리소스 코스트가 엄청나게 크다는 점이 내내 과제였고요.
그래서 기획 단계에서 여러 아이디어를 주고받는 가운데, 직업이 아니라 어디까지나 의상 즉 웨어 시스템으로 명명하기로 했죠. 아예 캐릭터에 몇몇 애셋을 붙이는 식으로 처리하자는 의견도 나왔습니다만. 지금 시대에 겉모습이 확실히 바뀌지 않으면 아마 많은 팬분들께 만족스럽다거나 긍정적으로 받아들여지는 사양은 되지 못하리라는 봅니다. 그렇다면 반대로 각각의 웨어를 제대로 만들되 그 수는 넷이더라도 저마다 확실히 차별화되는 편이 더 좋겠다 싶더군요. 저 자신은 이 판단에 매우 만족합니다.
● 초코보에 탑승한 채 싸우는 기승 공격이 가능해졌는데, 대미지가 아주 강력한 것도 아니라 실용성이 있을까 좀 의문이 남습니다
하마구치: 그야 초코보를 탄 상태 그대로 난이도가 높은 적과 싸우라고 넣은 기능은 아닙니다. 역시 캐릭터마다 각각의 특징이 있고 배틀 공략은 캐릭터 스펙 쪽에 실려 있기 때문에, 초코보를 탄 상태로 강적에 맞서는 건 어렵죠. 이번 작품은 플레이해 보시면 아시겠지만, 월드맵을 탐색할 때 초코보의 필드 탐색 스펙이 대단히 높아져 있습니다. 어느 지역이든 자유롭게 날아다닐 수 있고 공중을 고속으로 이동할 수도 있어서, 초코보를 타고 월드를 탐색하는 일이 무척 많아질 겁니니다.
그런 가운데 전작처럼 배틀에 들어가면 초코보에서 내려지는 사양이면, 배틀을 위해 초코보에 다시 타야 한다는 점이 필드의 조작감으로서 그다지 기분 좋지 않습니다. 필드에 배치된, 그렇게 강하지 않은 적이라면 초코보로 간단히 쓰러뜨릴 수 있는 편이 게임 전체로 봤을 때 훨씬 잘 맞았다는 것이 있습니다.
초코보를 탄 채로 배틀한다는 의미는 방금 설명이 사실에 가깝습니다만, 지금 이야기만 받아들이시면 초코보를 그다지 활용할 수 없다는 식으로 받아들여질지도 모르겠습니다. 초코보 자체도 콘텐츠를 진행해 나가면 성장하고 어빌리티도 늘어나므로 제대로 활용성이 있습니다. 캐릭터마다, 플레이어분들 각자의 플레이 방식에 따라 다르겠지만 분명 즐기실 수 있는 요소가 되어 있으리라 생각합니다.
여러 미디어와 인터뷰를 해 왔습니다만 이 질문은 처음 받아 보는 데다 대단히 좋은 포인트의 질문이어서, 정말 잘 보고 계시는구나 하고 느꼈습니다(웃음).
● 이번에도 미니게임 비중이 적잖은 것으로 아는데, 첫 편의 포드 콘도르나 ‘리버스’ 퀸즈 블러드처럼 ‘리벨레이션’을 대표할 만한 미니게임은 무엇인가요
하마구치: 아마 많은 게이머들, 특히 원작 ‘FFVII’ 팬분들이 ‘리벨레이션’에서 가장 기대하고 계신 것은 역시 스노보드가 아닐까 합니다. 사실 금번 시연 빌드는 플레이하실 수 있는 볼륨이 대단히 큽니다. 각 매체분들이 1시간 정도 안에서 무엇을 고르시느냐에 따라 서로 다른 게임 체험을 가져가시게 하는 것이 이번 저희의 의도였거든요.
개인적으로 꽤 좋아하는 것은 골드 소서입니다. 사실 이번 골드 소서는 초기 설정으로, 이전 미니게임에 등장했던 폴리곤 캐릭터들이 골드 소서 안을 점거하고 파업을 벌이고 있습니다. 그 안에서 퀸즈 블러드, 초코보 레이스, 스노보드 같은 여러 미니게임을 체험하게 되어 대단히 즐거운 내용이 되었습니다. 스노보드는 당연히 골드 소서 내 콘텐츠로도 들어가 있습니다만, 메인 스토리에서도 대단히 재미있는 방식으로 쓰고 있어서 많은 플레이어분들께 놀라움을 드릴 수 있는 활용이 실현됐다고 봅니다.
그리고 팬이 대단히 많은 게임이다 보니 여러 목소리가 있다는 것도 충분히 이해하고 있고, ‘리버스’에서 미니게임이 너무 많지 않냐는 목소리가 있었다는 것도 파악하고 있습니다. 이건 전적으로 제 판단입니다만, 역시 ‘FFVII’은 미니게임도 많고 다양성이 넘친다는 것이 이 IP의 매력이라고 생각합니다. 그래서 그런 목소리보다는 오리지널에 대한 오마주여야 한다는 쪽에서 이번 작품도 미니게임을 준비했습니다. 티파와 스칼렛의 따귀 대결 같은 것도 많은 분들이 기대하고 계시리라 보기 때문에 확실한 연출과 게임성을 담아 넣었습니다. 그쪽도 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.
다만 한 가지, 미니게임은 하고 싶지 않고 스토리만 체험하고 싶다, 어떻게 안 되겠느냐는 목소리에도 역시 답해야 하겠죠. 그래서 ‘리버스’에서 개선한 부분이 두 가지 있습니다. 하나는 배틀에 이지나 노멀 같은 난이도가 있듯, 미니게임에 관해서도 이지 모드를 고르실 수 있게 한 것입니다. 다른 하나는, 미니게임을 실제로 해 보시면 수가 많은 만큼 잘하고 못하는 것이 갈리게 되므로, 너무 어렵다 싶으면 아예 스킵하는 기능도 넣었습니다. 이제 스토리만 즐기고 싶으신 분도 편히 진행하실 수 있을 겁니다. 그러니 미니게임이 좀 많다고 느껴지더라도 따뜻하게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.
● 그럼 마지막으로 ‘리벨레이션’을 기다리는 뭇 한국 게이머에게 인사 한 마디씩 남겨주시길
키타세: 저는 원작의 제작자이기도 하니 굳이 원작 팬분들을 향해 메시지를 드리자면, 이번 작품은 ‘FFVII’의 어떤 의미에서 완결로서 모든 것을, 여러분이 기대하고 계신 것이나 의문을 품고 계신 것, 보고 싶으신 것, 체험하고 싶으신 것을 전부 담아 넣은 작품이 되었습니다. 그러니 꼭 플레이해 주셨으면 합니다.
그리고 이번이 세 번째 작품입니다만, 원작의 결말을 알고 계신 만큼 ‘FFVII’ 리메이크 삼부작이 전부 출시될 때까지 기다리자고 생각하신 분도 계셨을지 모르겠습니다. 지금 ‘리메이크’와 ‘리버스’가 대단히 구하기 쉽고 즐기기 좋은 형태로 나와 있으니, 여기서 플레이해 보시고 최종장으로 이어가 주셨으면 합니다.
하마구치: 앞서 ‘리버스’ 때를 돌아보면, 그 발매 시점에 제가 한국에 가서 미디어 이벤트와 겸한 팬 미팅을 했던 기억이 있습니다. 아직 여러 가지로 계획 중인 단계라 정확하게 약속드릴 수 있는 것은 아닙니다만, 가능하다면 발매까지 저와 키타세 씨가 함께 한국에 가서 팬 커뮤니티 이벤트 같은 것도 하고 싶습니다. 그만큼 저희에게 한국 시장은 대단히 중요하고, 커뮤니티 여러분의 따뜻함도 저희에게 큰 힘이 되고 있습니다. 부디 이번 발매를 향해 여러분과 함께 달아올랐으면 하니, 앞으로도 응원 부탁드립니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |












