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오랜 시간 간직한 설렘과 열정, 그것에 대한 답 - '팬텀 블레이드 제로', 인터뷰

조회수 4927 | 루리웹 | 입력 2026.10.09 (09:00:00)
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지난해 7월, 베이징에서 진행된 S-PARTY에서 직접 장시간 플레이를 했던 ‘팬텀 블레이드 제로’. 그간 게임쇼에서 짤막하게 보스전만을 제공하는 것이 아니라, 탐험 일부와 전투 시스템 일부를 소개한 순간부터 이 타이틀은 개인적인 기대작이 됐다.

여기에는 많은 이유가 있었다. 단순히 게임을 잘 만들었다 혹은 완성도가 있다는 것을 넘어서 주요 개발자들의 열정이나 명확한 방향성을 읽어볼 수 있었기 때문이다. 작품을 만들고 지원하는 사람들을 만났을 때 느끼는 감정들. 그들의 빛나는 눈이나 열성적인 설명을 들은 이후 직접 게임을 플레이했을 때. 게임 플레이의 메커닉과 디자인이 일관적으로 느껴졌다.

바로 이 점은 1년이 지난 현재에도 마찬가지다. 인디 게임은 아니지만 인디 정신으로 개발을 하고 있다는 S-GAME 량 치웨이 대표의 말은 이들이 가지고 있는 열정적인 부분을 짐작하게 만든다. 내부의 상황이야 알 수 없으나, 어느 정도는 회사보다는 아직 열정이 남아 있는 것처럼 느껴지기도 한다.



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사전 미팅에서 만난 작곡가가 합류 계기를 이야기하면서 “얘(량 치웨이)가 학생 때 만든 첫 번째 게임을 해보고 메일을 보냈죠. 네 게임은 재미있는데, 음악이 구리다(S**K). 차라리 내가 작곡해주마”라고 농담섞인 말 -상당 부분 진실인 것 같지만-을 언급하는 것을 보면 말이다. 시장이 다르기는 하지만 인디 게임부터 시작하여 AAA 타이틀까지 도달하는 과정은 분명히 쉽지 않았고 많은 일들이 있었을 것이다.

그럼에도 이들은 현재에 도달했다. 쿵푸펑크라는 독자적인 세계관을 구축했고 인디 게임과 모바일 액션 타이틀을 지나서 콘솔 플랫폼으로 AAA 타이틀을 선보인다. 지난해 방문했을 때보다 개발자들의 숫자는 늘었고 발매 시점도 10월 29일로 확정했다. 그리고 미디어 프리뷰에서 제공한 6시간 분량의 사전 시연은 이들이 자신들이 만든 것에 얼마나 자신감이 있는지를 증명한 것이기도 하다.



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열정 혹은 자신에 대한 확신이 꽤나 느껴지는 타이틀 팬텀 블레이드 제로의 개발사 S-GAME의 량 치웨이 대표는 시연 이후에 진행된 인터뷰에서 바로 이 점을 강조했다. 자신들이 어떤 게임을 만들고자 했고 어떻게 일관된 방향으로 나아갔는지. 그리고 이 과정에서 어떠한 어려움이나 도전들이 있었는지를 세계 각지의 미디어들에 전달하고자 했다.

팬텀 블레이드 제로를 제작하고 있는 소울프레임, 량 치웨이 대표와의 인터뷰 내용은 아래에서 확인할 수 있다.



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● 게임 내에 무기가 아주 많이 존재합니다. 각 무기들이 고유하면서도 균형이 잡힌 느낌을 줄 수 있도록 어떻게 제작했는지 궁금합니다. 그리고 플레이어들이 몇 개의 무기만 사용하길 기대하는지. 아니면 무기를 바꿔가면서 사용하기를 기대하는지 궁금합니다.

량 치웨이 (소울프레임) = 저희는 30종의 각기 다른 무기를 설계했습니다. 그리고 그 하나하나 신경을 썼습니다. 당연히 플레이를 하시는 분들이 최대한 많은 무기를 경험해보시기를 바라고는 있지만, 여러 무기를 사용하도록 만들기 위해 플레이 방식을 제한하고 있지는 않습니다. 처음부터 끝까지 무기 하나만으로 플레이를 하셔도 좋습니다.

아. 그리고 도전용 무기도 하나 있습니다. 눈치채신 분들도 있겠지만, 주인공이 어린 시절부터 쓰던 목검이 있습니다. 이론 상으로는 그 목검만을 사용해서 게임을 마무리하는 것도 가능합니다. 이러한 요소는 중국 쿵푸의 철학을 반영한 것이기도 합니다. 기술을 극한까지 수련하면 대단한 무기가 필요 없고 나무 하나만으로도 승리할 수 있다는 것입니다.

개발을 한 입장에서는 당연히 최대한 많은 무기와 여러 전투 스타일을 즐겨주셨으면 하는 바람이 있습니다. 무기 대부분은 애니메이션 뿐만 아니라 메커니즘 면에서도 완전히 다릅니다. 두 번째 지역에서 취검을 사용한 분이 있으실까요?






그 무기는 검이긴 하지만 완전히 다릅니다. 템포도 사거리도 다르죠. 그리고 취하게 만들면 (※ 주: 무기 스킬 사용 시를 의미함) 검이 날아다니면서 공격을 합니다. 그리고 더 취할수록 강해집니다. 실제 현실과 똑같습니다. 팬텀 블레이드 제로에는 이런 무기들이 많습니다. 여러 무기들의 밸런스를 맞추기는 어렵습니다만, PvP나 멀티 플레이 타이틀이 아니기 때문에 밸런스를 조정할 필요는 없었습니다.

그저 플레이어 모두에게 서로 다른 재미 또는 다양한 종류의 즐거움이라 할 수 있는 것을 만들어주고 싶었을 뿐입니다. 그렇기에 여러 무기를 사용하고 매력을 느끼셨다면, 저희가 목표로 한 것은 달성했다고 생각합니다. 밸런스적인 면보다 중요한 것은 서로 다른 자물쇠를 만드는 것입니다. 각 무기들은 서로 다른 자물쇠를 여는 열쇠가 됩니다. 즉, 게임 내에서는 서로 다른 난관과 서로 다른 메커닉을 만나게 됩니다.

그리고 각 메커닉은 하나의 문제를 해결하기 위해 서로 다른 메커닉을 요구합니다. 예를 들어서 도끼를 얻은 이후에는 방패를 든 적들이 등장합니다. 도끼로 그 방패를 파괴 할 수 있는 방식입니다. 하지만 꼭 도끼를 사용하지 않더라도 다른 방법으로도 방어를 무너뜨릴 수 있습니다. 이런 식으로 서로 다른 열쇠가 작동하는 메커닉도 있을 것입니다. 하지만 여기서 중요한 것은 재미를 느끼고 그 과정에서 신선함을 유지하는 데에 초점을 맞추고 있습니다.



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● 팬텀 블레이드 제로는 S-GAME에게 있어서는 규모 측면에서 큰 도전이기도 합니다. 콘솔 게임 개발로 전환하는 과정에서 가장 큰 어려움은 무엇이었는지. 그리고 프로젝트가 어떻게 발전을 해왔는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

량 치웨이 = 이전에 저희는 모바일 게임만을 제작했습니다. 팬텀 블레이드 제로는 언리얼 엔진 5를 사용한 저희의 첫 번째 대규모 3D 타이틀입니다. 그러니까… 모든 것이 처음입니다. 하지만 팬텀 블레이드라는 IP는 학생 시절부터 20년 넘게 발전시킨 것이기도 합니다. 학생 시절부터 이야기를 쓰고 세계관을 만들었습니다. IP와 세계관 자체는 20년 동안 이어져 왔지만 이번 작품에서는 그 규모의 차이가 있습니다.

다른 어려움을 보자면, 중국에는 이러한 콘솔 게임을 제작한 경험이 있는 개발자가 많지 않다는 점을 들 수 있습니다. 그래서 모든 것들을 바닥에서부터 쌓아 올려야만 했습니다. 그래도 다행인 점은 저희에게는 개발 자원들이 있었다는 점입니다.


중국 내부에는 애니메이션과 3D 모델링 그리고 컨셉 아트를 작업해 온 외주 스튜디오가 많았습니다. 이들은 서구권 스튜디오나 일본 스튜디오들을 대상으로 20년 동안 외주 작업을 진행했었고 충분히 숙련된 개발 자원들입니다. 저희는 이러한 개발 자원들의 지원을 받았고 이 점이 행운이었다고 생각합니다.



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그래서 어떤 점이 어려웠는가? 라고 물으신다면, 모든 것이 어려웠다고 답을 하고 싶습니다. 모든 것들이 처음 보는 것이었고 기반이 없는 상태에서 만들어야 했었습니다. 모든 것들이 어려웠습니다. 그렇기에 원하는 목표를 달성하기 위해서는 아주 특별하고 새로운 방식으로 혁신을 해야할 필요성이 있었습니다.

저희는 아주 젊은 개발자를 채용하는 편입니다. 이 정도 규모의 프로젝트에 참여한 경험이 없는 학교를 갓 졸업한 학생들, 인턴 개발자 같은 인력을 바로 스튜디오로 데려옵니다. 그리고 중요한 작업을 맡깁니다. 예를 들면 최종 보스나 오프닝 같은 것을 신규인력 에게 맡기는 식입니다. 이런 방식을 여러 번 해왔습니다.

이러한 구조는 하나의 정신과 같은 것이라고 생각합니다. 혹자는 ‘팬텀 블레이드 제로가 인디 게임인가요?’라는 질문을 던지기도 합니다. 당연히 규모만 놓고 보자면 인디 게임이라고는 할 수 없습니다. 게임의 규모도 있고 예산도 어느 정도 큰 편이기 때문입니다.

하지만 정신적인 면에서 이야기를 하자면, 인디 게임이라고 말을 하겠습니다. 저희는 게임을 만드는 데에 있어서는 항상 새로운 것과 극단적인 것에 다가가려 합니다. 경계 밖의 무언가를 하는 것을 두려워하지 않고 늘 생각을 신선한 상태로 두고자 노력했습니다. 바로 이 점이 팬텀 블레이드 제로를 구현하는 데에 있어서 중요한 지점이 아니었을까 합니다.



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● 팬텀 블레이드 제로는 중국 문화에 뿌리를 두고 있습니다. 하지만 글로벌 플레이어들이 타겟입니다. 중국 문화에 익숙하지 않은 글로벌 플레이어들이 접근할 수 있게 만들면서도 문화적 정체성을 어떻게 지키고자 했는지 궁금합니다.

량 치웨이 = 혹시 이번 시연에서 스토리를 이해하는 데에 어려움이 있었던 분이 있나요? 꽤 접근하기 쉽다고 생각하는데요. 이야기 자체는 직관적입니다. 팬텀 블레이드 제로는 오리지널 IP이고 세계관을 독창적입니다. 처음에는 제가. 그리고 이후에는 저희 팀이 만들고 상상한 결과물입니다. 그렇기에 중국의 문화적 요소가 들어가 있는 오리지널 이야기이고 직관적입니다. 조직에게 쫓기는 엘리트 암살자의 이야기입니다. 존 윅과 비슷합니다.

이와 같은 이야기 구조는 이해하기는 어렵지 않다고 생각합니다. 저희가 많은 공을 들이고 있는 부분이기도 합니다. 저희는 팬텀 블레이드 제로가 중국 문화와 쿵푸 문화에 기반을 두기를 바라고 있습니다. 우리의 문화를 자랑스럽게 여기고 그 문화가 가지고 있는 진정성을 표현하고 싶습니다.

하지만 한편으로는 문화 자체가 게임을 이해함에 있어서 장애물로 작동하기를 원하지는 않습니다. 문화는 게임을 더 좋게 만들고 게임의 신선함을 느껴지도록 만드는 요소로 사용해야 합니다. 물론, 이것이 쉬운 일은 아닙니다. 때문에 저희는 스토리에서 제공하는 감정선을 보다 보편적인 형태로 가져가고자 했습니다. 우정, 사랑, 복수, 증오와 같은 감정은 모두 똑같이 느끼고 이해할 수 있습니다.



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그리고 표면적으로는 무술 동작과 무기 그리고 중국의 풍광을 보여주는 것 등으로 표현하고자 했습니다. 그렇기에 스토리와 감정이라는 두 요소를 잘 결합했다고 생각합니다. 이외에도 철학적인 표현 등도 있습니다. 이소룡이 말했던 ‘물이 되어라 (Be water, my friend)’ 라거나 물 속의 달 (경화수월) 같은 것도 게임 내에 존재합니다.

당연히 이러한 중국 철학이나 문화에 뿌리를 둔 요소들을 반드시 이해할 필요는 없다고 생각합니다. 하지만 느끼고 이해를 해주신다면, 자랑스럽고 기쁠 것 같습니다. 문화적인 뿌리를 표현하고 싶었고 그 방식은 보편적으로 경험하는 방식으로 구현하고자 했습니다.


외형적인 면에서는 중국 문화적인 표현이나 일부 중국 철학에 기반한 표현들이 있습니다. 하지만 그 안에 담고 있는 감정은 보편적일 것이라 생각합니다. 이것이 저희가 게임을 다루는 방식이고 이러한 결합을 담아내고자 했습니다.



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● 전투를 보면, 영화적이면서도 합을 맞춘 것과 같이 진행됩니다. 플레이어가 조작감을 유지하면서도 실제 무술의 동작들을 게임 플레이에 어떻게 옮기고자 했는지 궁금합니다.

량 치웨이 = 좋은 질문입니다. 말씀주신 바로 그 지점 때문에 지난 4년 동안 고생을 했습니다. 고생했던 것의 약 80%이 여기서 발생했습니다. 저희는 이전에 본 적 없는 완전히 다른 무언가를 만들고 싶었습니다. 구체적으로는 플레이할 수 있는 쿵푸 영화를 만들고 싶었습니다. 하지만 여기서 참고할 수 있는 레퍼런스는 없었습니다. 그래서 가능한 모든 것을 탐색하고 기초부터 만들어야 했습니다.

이를 위해서 많은 고전 쿵푸 영화들을 연구하고 견자단에게서 배웠으며, 여러 쿵푸 사범과 문파들에게서 동작을 배우기도 했습니다. 그렇지만 여기서 배운 동작과 경험들은 대부분은 영화적인 것을 위한 것들이었습니다. 모든 동작이 끊임 없이 이어지는 시퀀스가 대표적입니다. 하지만 게임은 다릅니다. 게임을 만들기 위해서는 모든 것이 플레이할 수 있어야 합니다. 이러한 이유로 재구성을 해야 했고 동작들을 하나하나 분해하고 분석하는 과정이 필요했습니다.



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이후에는 다음 동작이나 상황으로 넘어가는 지점을 설계하고 메커닉과 동작의 유연함이 어떻게 결합될 수 있을 것인지를 고민해야 합니다. 동시에 모든 동작에는 추가 연출을 더할 필요도 있습니다. 그래서 상당히 어려웠습니다. 저희는 이 모든 것을 진행하는 쿵푸 전담 팀이 존재합니다.

이 팀은 우선 외부의 경험들을 흡수합니다. 견자단이나 사자탈 팀, 쿵푸 사범들에게서 말입니다. 그리고 획득한 영화적인 언어와 경험을 게임에 맞는 언어로 바꿉니다. 그렇기에 저희는 이 팀을 가공자 또는 번역자라고 부르기도 합니다.

이들이 모든 장면 전환과 정지. 그리고 시작 프레임을 설계합니다. 서로 다른 동작을 연결하는 다양한 방법들을 설계하는 것이 여기에 속합니다. 가능한 모든 연결들이 부드럽게 이어지도록 하기 위함입니다.



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● 누군가는 팬텀 블레이드 제로를 세키로나 소울라이크에 비교하기도 하고. 또 다른 누군가는 데빌 메이 크라이와 비교하기도 합니다. 스스로 게임을 어떻게 정의하고 있으며, 가장 많은 영감을 받은 작품은 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.

량 치웨이 =
이전에는 트레일러를 통해 빙산의 일각만을 보여드렸기 때문에 실제로 게임이 어떤 플레이인지를 알고 놀라시는 분들도 있었습니다. 이전 트레일러와 게임쇼 데모에서는 대부분 전투 경험에 집중한 모습만을 보여드렸습니다. 그래서 핵앤슬래시 전투를 가지고 있는 게임이라고 인식을 하게 됩니다. 적들을 베고 - 다음 장소로 일직선으로 달려가고 다시 또 전투를 하는 그러한 방식을 떠올리기 마련이었습니다.

하지만 오늘 실제로 해보시고 나서는 어떠셨나요? 그렇지 않다는 점을 느끼실 수 있습니다. 비중있는 스토리와 탐험 그리고 숨겨진 요소들이 존재합니다. 따라서 저희는 팬텀 블레이드 제로를 혼합 장르라고 정의하겠습니다. 음… 보다 명확하게 구체적으로는 어떻게 형언해야할 것인지 모르겠습니다. 일종의 하이브리드 장르가 된 것일수도 있습니다.

실제로 각기 다른 장르에서 본질적인 면을 가져오고 복잡성은 줄이면서 본질적인 재미는 유지하고자 했습니다. 그리고 가져온 것들을 하나로 결합하는 과정을 거쳤습니다. 피라미드라고 표현을 하자면, 가장 아래 단에는 RPG 시스템이 자리합니다. 사이드 퀘스트가 있고 맵이 있고. 마커와 길 안내가 있습니다.



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다만, 맵을 수많은 마커로 채우지는 않고 중요한 것만 표시해서 직관적으로 구성했습니다. 그럼에도 여전히 RPG 시스템입니다. 또한 누군가와 대화를 하다보면, 갑자기 비밀에 대한 단서를 얻게 됩니다. 이는 탐험입니다.

중간 단에는 소울라이크에서 차용한 복합적인 레벨 디자인이라는 개념이 자리합니다. 하지만 게임 전체가 소울라이크는 아닙니다. 소울라이크 타이틀이 가지고 있는 요소 중에서 몇 측면만을 빌려왔을 뿐입니다.

그리고 가장 꼭대기에는 핵앤슬래시에서 가져온 빠른 템포의 콤보 중심 전투가 있습니다. 이 모든 것이 쌓인 게임 전체 구조는 그 이상이 됩니다. 여러 장르에서 본질을 빌려오고 새로운 무언가로 만들고자 했습니다. 아마 이렇게 인식할 수 있을 것 같습니다.

팬텀 블레이드 제로는 스토리와 탐험 플레이가 바탕이 되며, 보스를 만나면 빠른 템포의 전투를 통한 짜릿한 경험을 제공합니다. 모든 것들은 통합되어 팬텀 블레이드 제로만의 무언가가 됩니다. 그렇기에 기존 장르에서 소울라이크라는 정의를 하고 싶지는 않습니다. 핵앤슬래시도 아니고 오픈월드 RPG도 아닙니다.

그래서 굳이 정의를 하자면… 팬텀 블레이드 장르. 혹은 무협 어드벤처라고 하겠습니다. 그냥 발생한 것일 수도 있고 그저 말 뿐일 수도 있습니다. 하지만 이해하기는 쉽다고 생각합니다.



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● 게임 내에는 총 네 개의 난이도를 제공하고 있습니다. 단순히 적의 체력이나 공격력을 높이는 방식이 아닐 것이라 생각합니다. 높은 난이도에서 게임 플레이에 구체적으로 어떠한 변화가 있는지 궁금합니다.

량 치웨이 = 앞선 질문에서 조금 이어서 언급을 해야 할 것 같습니다. 소울라이크 게임들은 난이도가 하나이고 모두가 그 난이도에서 보스를 상대해야 합니다. 게임 자체는 난이도가 있습니다. 이와 관련해서는 중국 내수 시장을 고려해야 한다는 점이 영향을 미쳤습니다.

중국 내수 시장은 대부분 모바일 게임에서 넘어온 사람들이고 고난도 장르나 게임에 대한 경험이 충분하지는 않습니다. 그렇기 때문에 우선은 중국 플레이어가 접근하기 쉽도록 만들 필요성이 있었습니다. 그러다 보니, 중국 플레이어만이 아니라 전 세계 플레이어 모두에게 난이도 조정 옵션이 필요하다는 점을 깨달았습니다.

무술 동작의 합과 효과음. 칼날과 칼날이 부딪히는 매력을 좋아하지만, 아주 일부만이 고난도 게임을 즐기는 편입니다. 그래서 모두를 위해서 난이도 옵션을 제공한다는 결정을 내렸습니다. 게임이 보여주는 소재에 흥미를 느끼지만, 어려운 게임을 해보지 않은 플레이어를 놓치고 싶지는 않았습니다. 동시에 난이도 옵션을 통해서 더 어렵고 도전적인 일면을 맛볼 수도 있습니다. 앞서 공개했던 66일 모드가 대표적입니다.



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66일 모드는 정말 어렵습니다. 재시도 횟수에 제한이 있고 주어지는 것은 단 66번 뿐입니다. 오늘 시연에서 20번 정도 죽으신 분들도 많을 텐데요. 그마저도 분량이 챕터 1과 2에 불과하다는 점입니다. 이를 통해서 라이트한 플레이어의 요구와 즐거움을 보장하는 동시에, 숙련된 플레이어들에게 도전할 거리를 제공할 수 있었습니다.

그리고 난이도를 다르게 구성하면서 단순히 수치만 바꾸지는 않았습니다. 오히려 그 이상이 것을 선보이기를 위해 노력했습니다. 특히 적 AI의 행동을 수정합니다. 높은 난이도에서는 더 적극적으로 움직이고 더 많은 기술과 위험한 상황들을 제공합니다.

높은 난이도에서는 보스가 더 적극적으로 공격합니다. 완전히 다른 액션으로 공격을 해오기 때문에 다른 대응 전략이 필요합니다. 이것이 높은 난이도를 도전적으로 만드는 데에 있어서 핵심이 됩니다. 단순히 피해가 더 강한 패턴이 아니라 플레이어의 행동 자체가 바뀌도록 만드는 것입니다. 앞으로 선보일 보스들에도 이런 사례를 보실 수 있을 겁니다.

물론, 이렇게 반복 플레이 요소와 새로운 도전을 제공하는 데에는 엄청난 작업량이 필요합니다. 때로는 많은 플레이어가 결코 경험하지 못할 고난도 전투를 만드는 데에 많은 시간을 쓰기도 합니다. 그럼에도 저희는 그 작업을 하고 있습니다. 누군가가 카타르시스를 느끼고 좋아해줄 수 있다면, 소수의 플레이어만이 도전하더라도 그 작업은 할 가치가 충분하다는 생각입니다.







● 팬텀 블레이드 제로는 쿵푸 펑크라는 용어를 만들었습니다. 이것이 어떤 의미이며 어떤 기준이 있는 것인지. 어떠한 중심점과 같은 것들이 세계관을 구성하는지 설명을 들어보고 싶습니다.

량 치웨이 = 다시금 말씀을 드리지만, 이는 저희가 만든 오리지널 세계관입니다. 이를 전 세계 플레이어들에게 선보이면서, 그 세계와 새로운 개념 그리고 새로운 스타일의 장르를 만들 수 있는 기회가 될 것이라 생각했습니다. 저희의 궁극적인 목표는 쿵푸 펑크를 사이버펑크나 스팀펑크와 같이 모두가 보편적으로 인식할 수 있는 하나의 개념으로 만드는 것입니다.

쿵푸는 저희가 자랑스러워하는 문화이고 전통에 경의를 표하는 방식이기도 합니다. 저희는 여기에 새로운 요소와 판타지를 더해 보편적이고 현대적인 대중문화로 만들고자 합니다. 이것이 바로 쿵푸 펑크입니다. 사실은 이소룡이 오래 전에 쿵푸라는 용어 자체를 사용했던 것과 같은 일입니다.

이소룡은 쿵푸를 할리우드로 가져갔고 쿵푸를 세계적인 문화로 만들었습니다. 쿵푸는 중국 문화에 기반하고 있지만 이제는 중국만의 문화가 아닙니다. 전 세계의 모든 사람들에게 깨달음을 줄 수 있는 문화가 되었습니다. 이소룡이 말했던 ‘물이 되어라’라는 말이 많은 사람들에게 용기와 깨달음을 주었듯이 말입니다. 이제 우리는 게임 업계에서 그 정신을 빌려오고 더 많은 요소를 더하고자 합니다.

할리우드, 일본 만화와 애니메이션 문화에서 온 요소들 그리고 쿵푸와 무협에서 온 요소들을 섞어, 창의적이고 새로우면서도 일관성이 있는 무언가를 만드는 것입니다. 이 또한 판타지입니다. 적들은 얼굴이 비어있고 붉은 줄이 달려있는 기계 탑도 있습니다. 이런 것들을 보면서 하나의 상징이 되고 일관된 미학과 체계. 즉, 쿵푸 펑크라고 부르는 세계관의 체계를 구성합니다.

쿵푸 펑크라고 부르는 판타지는 하늘을 나는 용도 없고 유령이나 해골도 나오지 않습니다. 하지만 미묘하면서도 문화에 기반한 견고함과 확장 가능성을 가지고 있습니다. 저희 작품들을 통해서 그리고 팬텀 블레이드 제로 뿐만 아니라 이후 작품들을 통해서 이 목표를 달성하고자 합니다.







● 팬텀 블레이드 제로에서 인상적인 보스전들은 어떻게 구성되는지 궁금합니다. 보스전을 설계함에 있어서 가장 처음 고민하는 지점들은 무엇인지 이야기를 해 주었으면 합니다.

량 치웨이 = 어디서든 시작할 수 있습니다. 꽃을 바라보다가 그것이 출발점이 되기도 합니다. 때로는 소품을 보거나 감정적인 경험 혹은 한 곡의 음악이 계기가 될 수 있습니다. 보스는 결국 이야기를 전달하고 플레이어들에게 하나의 경험을 주는 방법입니다. 그렇기에 여러가지를 결합할 수 있습니다.

기본적으로는 무기 / 스토리 / 외형 / 음악입니다. 이 모든 영상을 결합해서 하나의 쇼를 만드는 것과 같습니다. 저희는 각 보스전을 하나의 쇼와 같이 다루고자 합니다. 브로드웨이나 라스베가스에 쇼를 보러 간다고 생각하시면 됩니다. 음악이 있고 무대 디자인과 장면들이 있고. 보스가 무대에 등장하는 방식과 음악 그리고 전투 과정이 있습니다. 이 모든 것들이 결합되어 서사시적인 보스전을 구성합니다.

무기는 그 출발점입니다. 실제 무기와 무기의 원형을 연구하고 보스의 특성을 고려하는 과정을 거칩니다. 이후에는 보스의 성격을 무기에 담아서 변형과 확장을 더합니다. 이를 통해서 보스가 아주 멋지게 느껴질 수 있도록 구성합니다. 그리고 플레이어가 보스를 쓰러뜨리고 무기를 얻으면, 플레이어는 보스의 정신을 전투에서 이어가게 됩니다.



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● 뉴 게임 플러스가 있는지 궁금합니다. 만약에 있다고 한다면, 뉴 게임 플러스에서는 어떤 변화가 있는지도 설명을 부탁드립니다.

량 치웨이 = 저희는 대부분의 플레이어가 게임을 접할 수 있기를 바라고 있습니다. 그래서 레벨이나 난이도, 뉴 게임 플러스에 따라서 콘텐츠를 차등화하는 구조를 만들고 싶지는 않았습니다. 기본적으로 저희는 단 한 번의 플레이로, 어떤 난이도에서든 대부분의 플레이어가 플래티넘 트로피를 얻을 수 있습니다. 물론, 여기에는 탐험과 전투에 충분한 시간을 사용하고 메커닉을 익힌다는 전제가 있습니다.

그렇기에 뉴 게임 플러스와 새로운 난이도 모드는 자기만족에 가깝습니다. 뉴 게임 플러스에서 새로운 콘텐츠가 공개되지는 않지만, 새로운 경험은 있습니다. 무기가 아주 많고 꽤 많은 무기가 게임 후반… 심지어는 최종 보스에게서 나오기 때문입니다.

일반적으로는 한 번만 플레이를 한다고 했을 때, 이 무기들을 제대로 활용할 여유가 없습니다. 그래서 대략 후반부 10종의 무기 정도는 뉴 게임 플러스나 66일 모드에서 완전히 새로운 경험을 만들어 줄 것이라 생각합니다. 후반부에 등장하는 무기로 초반 보스들과 싸워볼 수도 있고 새로운 경험을 제공하지 않을까 합니다.



● 이번 시연에서 6시간을 내리 했는데, 아무 것도 확인하지 못한 느낌입니다. 전체 게임 분량은 어느 정도인지 궁금합니다.

량 치웨이 = 전체 플레이는 약 25시간에서 30시간 정도가 될 것 같습니다. 숙련된 플레이어 기준입니다. 보스전에서 막힌다고 한다면, 얼마나 걸릴 것인지는 예측하기 어렵습니다. 하지만 확실한 점은 게임에 사용하는 모든 시간이 재미있고 스릴이 넘칠 것이라는 점입니다.

중요한 것은 분량이 아니라 경험의 밀도라고 생각합니다. 저희는 플레이어가 무언가를 반복하는 것을 원하지 않습니다. 자원을 파밍하거나 텅 빈 맵을 의미 없이 걷는 것과 같은 경험을 의미합니다. 이것이 피하고 싶은 부분이었습니다. 사이드 퀘스트 또한 마찬가지입니다. 모든 사이드 퀘스트는 무협과 쿵푸에 관한 것이며, 피와 강철이 나오는 것을 볼 수 있습니다. 모든 사이드 퀘스트는 세계를 풍부하게 만드는 데에 초점을 맞춥니다. 영웅이자 검객이 된 것처럼 느끼게 만드는 것입니다.

그렇기에 모든 순간이 플레이할 가치가 있다고 느끼셨다면, 이것이 저희가 바라지는 지점입니다. 보스에서 막히더라도 빌드를 바꿔 도전할 수 있습니다. 무기 세트를 바꾸거나 장신구를 바꾸는 것으로 보스를 쉽게 잡을 수도 있습니다. 하나의 빌드로 몇 번씩 재시도를 할 필요는 없습니다. 이것이 핵심입니다.



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● SGF 2024에서 팬텀 블레이드 제로가 마지막으로 공개된 작품이었습니다. 돌이켜보면, 개인적으로는 이 순간이 꽤 중요하다고 봅니다. 개발진에게 이 순간이 어떤 의미였고 얼마나 중요했는지. 지금 시점에서 어떤 의미가 있는지를 알고 싶습니다.

량 치웨이 = 맨 처음을 떠올려보면, 2023년 플레이스테이션 쇼케이스에 나갔을 때와 SGF 2024에서 처음 데모를 선보였을 때가 기억납니다. 그 당시에는 업계의 누구에게도 알려져 있지 않았고 어떤 플레이어나 게이머들에게도 인상을 남기지 못했던 시기입니다. 하지만 지금은 수백만 명이 넘는 플레이어가 저희 게임을 기대하고 있습니다. 지난 3년 간의 여정은 정말 놀라웠습니다.

가장 중요한 것은 성장하고 진화하는 것이라고 생각합니다. 트레일러나 데모를 새로 선보일 때마다 새로운 것을 자신있게 보여줄 수 있어야 합니다. 그리고 만든 것에 자부심을 느낄 수 있어야만 플레이어들을 설레게 만들 수 있을 것이라 믿습니다.

2024년에는 탐험 요소 없이 보스전만 있었던 것으로 기억합니다. 당시에는 누군가 보스를 12개 만든다면 완결된 게임이 될 것이라 이야기를 했었습니다. 하지만 저희는 이보다 더 많은 것들을 만들었습니다. 이 소재와 쿵푸에 대한 설렘을 나누고 공유하고 싶습니다. 그리고 저희의 쿵푸 펑크 스타일, 모션 캡처, 훌륭한 팀원들, 개발에 참여한 젊은 친구들까지. 여러분들에게 보여드릴 것들이 많습니다.

저희 팀 전체는 게임을 통해 설렘과 열정을 전하고 싶었습니다. 이러한 점은 게임을 통해서 느낄 수 있으리라 생각합니다. 게임을 통해 저희 팀을, 저희 마음을, 게임과 업계. 그리고 게임이라는 자체를 향한 저희의 열정과 설렘을 느껴주셨으면 합니다. 이것이 저희가 게임을 만드는 이유이고 대학 시절부터 지금까지 게임 개발자가 되기로 마음먹은 이유의 전부라고 생각합니다. 이것이 저 자신과 팀에게 있어서 항상 유지되는 정신입니다.




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정필권 기자   mustang@ruliweb.com






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1

댓글 13
BEST
남주 잘 생기고 여주 이쁘고 우린 저런 걸 바라는거야
빠세호 | (IP보기클릭)220.94.***.*** | 26.10.09 10:53
BEST
올해 최고 기대하는 게임중 하나인데.. 제발 잘나오길
암살할때명심할것 | (IP보기클릭)61.84.***.*** | 26.10.09 09:47
BEST

올해 최고 기대하는 게임중 하나인데.. 제발 잘나오길

암살할때명심할것 | (IP보기클릭)61.84.***.*** | 26.10.09 09:47
BEST

남주 잘 생기고 여주 이쁘고 우린 저런 걸 바라는거야

빠세호 | (IP보기클릭)220.94.***.*** | 26.10.09 10:53

올해 최다고티 경쟁에서 GTA6를 위협하는 최다GOTY 경쟁작 예감.

인터갤러틱VS라우페이 | (IP보기클릭)39.120.***.*** | 26.10.09 12:53
인터갤러틱VS라우페이

닉부터 대단하시네

춘식이네아빠 | (IP보기클릭)220.93.***.*** | 26.10.10 19:00
인터갤러틱VS라우페이

그타도 나와봐야 아는거 아닌가요 ㅋㅋㅋ 뭐가 어떻게 터질지 지금은 아무도 모르니

전두환자지 | (IP보기클릭)115.23.***.*** | 26.10.14 12:49

저희는 아주 젊은 개발자를 채용하는 편입니다. 이 정도 규모의 프로젝트에 참여한 경험이 없는 학교를 갓 졸업한 학생들, 인턴 개발자 같은 인력을 바로 스튜디오로 데려옵니다. 그리고 중요한 작업을 맡깁니다. 예를 들면 최종 보스나 오프닝 같은 것을 신규인력 에게 맡기는 식입니다. 이런 방식을 여러 번 해왔습니다. 이 부분 좀 찝찝한데

FG혼상 | (IP보기클릭)223.39.***.*** | 26.10.10 09:02
FG혼상

늙크크들 데리고 돈버린 마냥 이미 있던 시스템 답습보단 젊은애들로 신선한거 개발하는거 나쁘지 않은데?

프림블루로즈 | (IP보기클릭)133.32.***.*** | 26.10.11 11:01
FG혼상

일반적인 직장에서도 마찬가지구 저 역시도 마찬가지지만 사회생활 초년생일때가 더 번뜩이는 아이디어가 많았던거같습니다. 뭔가 나로 인해서 바꿀수있는? 그런 힘도 있었던거같구요. 아마 인터뷰 내용이 제가 말한것처럼 좀 번뜩이는 아이디어를 말하는거같습니다 ㅎㅎ 지금의 저는 몸사리기 바쁘네요 아이디어 내기는 커녕 가늘게 길게 가자가 신조이구요 ㅋㅋ

Di.Fm | (IP보기클릭)118.129.***.*** | 26.10.12 16:25

엄청 기대되는 게임!

푸르푸르  | (IP보기클릭)125.247.***.*** | 26.10.11 18:44

66일 모드 신선하네요. 이거 클리어 트로피도 있을 거 같고..데모 해보고 싶은데 언제 풀리려나..

SKY만세 | (IP보기클릭)14.39.***.*** | 26.10.12 14:16

29일 빨리와라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

벨로롱 | (IP보기클릭)125.137.***.*** | 26.10.12 22:22

한국어 더빙도 해줘..

지구별외계인 | (IP보기클릭)211.34.***.*** | 26.10.13 17:11

가장 기대하던 귀무자는 이미 5회차째 플레이 중이고, 팬텀 블레이드 나올때까지는 계속 우려먹을 것 같음. 재미있게 잘 나와주기만 바람. 블략미스 오공 이후로 또하나의 멋진 중국게임이 되길 기대함.

不動明王 | (IP보기클릭)116.127.***.*** | 26.10.14 12:39
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