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[GC] 황야에서 느껴지는 공포, '에이리언: 아이솔레이션 2' 인터뷰

조회수 4679 | 루리웹 | 입력 2026.08.27 (07:41:34)
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올 여름 처음 존재를 드러냈던 호러 게임, '에이리언 아이솔레이션 2' 가 게임스컴 2026에 출품했다. 한차례 데모 시연을 거친 만큼, 게임에 대한 기대치가 높게 형성되어 있는 상태였다.



한정된 공간에서 죽일 수 없는 에이리언에게서 도망치며 살아남는 게임이었던 1편에 이어, 이번에는 무대를 행성의 지표면으로 바꿔 LV-921로 명명된 채굴 식민지에서 새로운 주인공 블레이크가 되어 살아남아야 한다. 그리고 이 게임을 제작하고 있는 크리에이티브 어셈블리의 개발자들에게, 한껏 높은 기대감으로 인터뷰를 진행했다.


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크리에이티브 어셈블리 로라 마우터러(좌), 아치 화이트헤드(우)


● 가장 먼저 자기소개 부탁드린다.

아치 : 안녕하세요, 아치 화이트헤드입니다. 크리에이티브 어셈블리에서 '에이리언: 아이솔레이션 2' 프린시펄 환경 아티스트로 일하고 있습니다.

로라 : 로라 마우터러입니다. 같은 작품에서 프린시펄 UI 아티스트를 맡고 있습니다.

● 1편은 실내 위주의 게임이었는데, 이번 작은 실외로도 나간다. 플레이에서 실내외를 어떻게 조화시켰나. 숨는 게임 플레이나 사운드, 조명 등이 야외에서도 제대로 작동하는지 궁금하다.

로라 : 커뮤니티 모두가 '에이리언 아이솔레이션'을 사랑하는 만큼, 바퀴를 다시 발명하는 식의 일을 하고 싶지는 않았다. 그래서 핵심 경험은 그대로 가져왔고, 트레일러에서 보셨듯 실내 공간에서 폐소공포증에 가까운 긴장감과 에이리언을 피해야 하는 순간은 여전히 존재한다. 다만 이걸 새로운 맥락인 실외로 확장했다. 밖으로 나가면 에이리언뿐 아니라 날씨도 상대해야 한다. 비가 오면 청각이 차단되고, 안개가 끼면 시야가 제한되며, 에이리언도 이런 환경에 적응한다. 그래서 플레이어는 매 상황마다 생존 방식을 다시 고민해야 한다.

아치 : 처음 밖으로 나가면 '오, 넓은 공간이다, 좁은 곳보다 낫겠다' 싶겠지만, 곧 그게 얼마나 무섭고 취약한 상황인지 깨닫게 된다. 날씨 자체가 위협이 되고, 결국 '다시 안으로 들어가고 싶다'는 생각이 들 것이다. 그게 반복되는 흐름이다.

● 1편의 락커 숨기, 숨 참기 같은 은신 메커닉이 이번엔 다르게 디자인됐나.

로라 : 락커나 이벤트는 여전히 있다. 데모를 플레이해보면 생존 수단이 늘어난 걸 볼 수 있는데, 예를 들어 에이리언을 유인할 수 있는 투척 아이템이 새로 추가됐다. 실외에서는 플레이어만 안개로 시야가 막히는 게 아니라 에이리언도 시야가 제한된다. 에이리언은 기본적으로 '보인다/들린다' 스크립트로 사냥하기 때문에, 빗소리가 에이리언의 청각도 방해한다. 이런 식으로 경험이 완전히 뒤집히는 지점들이 있고, 우리는 도구를 주지만 각 플레이어가 각자의 방식으로 생존하게 될 것이다.


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● 1편의 장점 중 하나는 플레이어의 반복 전략에 적응하는 에이리언의 AI였다. 이번엔 어떻게 발전했나.

아치 : 오리지널을 해봤다면 알겠지만, 화염방사기를 계속 쓰면 결국 에이리언이 더 이상 물러나지 않고 불이 꺼질 때까지 기다렸다가 덮치는 식이었다. 구체적으로 말할 수는 없지만, 방향성은 비슷하다. 같은 전략을 반복하면 결국 에이리언이 그걸 무시하기 시작하거나, 예를 들어 노이즈메이커를 일정 시간 동안만 주시하다가 이후엔 점점 무시하게 된다. 계속 같은 수단을 쓰면 에이리언이 그걸 파악하고 우회할 방법을 찾아낸다. 그래서 플레이어는 끊임없이 전략을 바꿔야 한다.

● 신규 캐릭터 블레이크는 아만다 리플리와 많이 다르다. 블레이크는 누구고, 왜 이 상황에 놓이게 됐나.

로라 : 우리 모두 아만다를 사랑했고, 1편은 그녀와 함께한 여정이었다. 블레이크는 프랜차이즈에 완전히 새로운 시점을 가져다준다고 생각한다. 스포일러 때문에 자세히는 말할 수 없지만, 이 시리즈 전통인 '강인한 여성 주인공' 계보를 잇는 캐릭터다. 트레일러에서 일본어 음성으로 "이게 마지막 기회"라는 말을 듣는데, 그녀가 어떤 실수를 저질러서 처벌 성격으로 쿠라사키 스테이션에 보내졌다는 걸 암시한다. 이게 스토리 초반부터 긴장감을 부여하고 나머지는 게임을 하면서 밝혀질 것이다.

아치 : 핵심은 이게 완전히 새로운 이야기라는 것, 그리고 그 안에서 할 수 있는 게 많다는 점이다.

● 영화 시리즈와의 관계에 대한 흐름에서, 어떤 작품을 기준으로 삼았나.

로라 : 기본적으로 이 뿌리가 되는 영화 프랜차이즈가 계속 이어지는 게 반가운 일이고, '로물루스'도 정말 좋았다. 특히 우주 스테이션이 등장하는 장면은 대단했다. 하지만 우리의 가이드는 결국 1979년 리들리 스콧의 오리지널 영화다. 우리가 만드는 모든 것을 그와 같은 렌즈로 본다. '아이솔레이션' 1편도 그 영화를 레퍼런스로 삼았지만, 우리는 사무실 TV에 항상 그 영화를 틀어놓을 정도로 일관성을 지키려 한다. 다른 시리즈 요소들과 섞고 싶지 않다.

아치 : 영화 시리즈에 걸쳐 각 감독마다 다른 시각으로 이 소재를 다루었다. 하지만 우리는 리들리 스콧에 집중했고, 20세기 스튜디오와 좋은 관계를 맺어 세트 자료를 받았다. 영화에서는 볼 수 없었던 세트의 클로즈업 사진들이다. 그걸 재구성하고 재맥락화한다. 오리지널 영화는 실외 장면이 거의 없었다. 우리는 그냥 원본을 베끼는 정도로 만족하고 싶지 않았다. 모든 걸 진짜라고 믿게 만들고 싶었다. 환경 아티스트로서 영화의 요소들을 가져올 때, 실외에서도 사실적으로 그리고 맥락이 연결된 것처럼 느껴지도록, 그냥 갖다 붙인 것처럼 보이지 않도록 신경 썼다.

로라 : 환경적 관점에서, 영화뿐 아니라 1979년 당시 사람들의 시선으로 세상을 보려 했다. 그들은 미래를 어떻게 상상했을까? 당시 기술 수준에서 미래 기술을 어떻게 그렸을까? 현재나 미래의 기계·건물을 참고하지 않고, 1970년대 사람들이 그 시절 재료로 무엇을 만들 수 있었을지를 기준으로 삼았다.

아치 : 사무실에 그 시대의 실제 기기들도 몇 개 가지고 있다. 트레일러에 CRT 모니터가 켜지면서 '딸깍' 소리가 나는 장면이 있는데, 그건 실제로 사무실 지하로 CRT 모니터를 가져가서 녹음한 소리다. 그만큼 진짜다.


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● 엔진을 언리얼 엔진 5로 교체했다. 다른 엔진으로 넘어가면서도 에이리언 특유의 비주얼 아이덴티티를 어떻게 유지했나.

로라 : 우리는 이제 언리얼 엔진 5를 쓰고 있고, 이는 100% 확신을 가진 선택이었다. 언리얼은 강력하고 지원도 풍부하며, 팀에 수십 년 경력 동안 언리얼을 다뤄온 개발자들이 있다. 거기에 더해 자체 커스텀 라이팅/오디오 기술을 얹었다. 호러에서 가장 중요한 두 가지가 어둠(조명)과 사운드이기 때문에 여기에 집중했다. 언리얼의 라이팅·오디오도 훌륭하지만, 우리가 원하는 비전에 정확히 맞추고 1편보다 향상된 품질을 위해서는 자체 기술을 구축했다.

아치 : 1편 엔진은 처음부터 많은 작업이 필요했지만, 지금은 기본기가 이미 갖춰져 있어서 처음부터 다 만들 필요 없이 커스텀 요소를 다듬는 데 더 많은 시간을 쓸 수 있다.

● 좀더 보강하여, 언리얼 엔진을 사용함으로서 오히려 생긴 어려움 등은 없었나?

로라 : 결국 엔진은 도구다. 저는 이 업계에서 8년 정도 일했고 그 사이 6개 정도의 엔진, 대부분 언리얼을 써봤는데, 각각 장단점이 다르다. 결국 관건은 엔진 자체보다 실제 작업물의 완성도다. 환경 아티스트로서 문이나 패널을 보면서 '이게 맞나, 분위기를 잘 살리나, 플레이어가 원하는 느낌을 받을까'를 고민하는 게 더 크다. 개인적으로는 엔진과 씨름한다는 느낌은 별로 없다. 언리얼의 강점 중 하나가 사용자 친화성이다.

아치 : 적응력도 좋다. '이건 안 되니까 넘어가자'라고 포기한 적은 없고, 문제가 생기면 '어떻게 풀어낼까' 고민한다. 정말 하고 싶은데 안 되는 게 있으면 엔진/코드 팀에 가서 '이거 되게 할 수 있어?'라고 물어보고, 그러면 방법을 찾아준다. 좋은 엔진 팀이 있으면 대부분의 엔진에 적응하는 건 어렵지 않다.

로라 : 언리얼의 강점은 같은 결과에 도달하는 경로가 여러 개라는 점이다. 정말 막히면 엔진 팀과 상의해서 도움을 받으면 된다.

● 요즘 호러 게임들이 컷신 중심의 스크립트 연출에 많이 의존한다. 이 게임은 비스크립트, 시스템적 서바이벌 호러를 표방하는데, 새 엔진·새 장소·새 캐릭터로 이 시스템성을 어떻게 더 발전시켰나.

로라 : 여전히 스토리를 전하기 위한 컷신은 있다. 하지만 현재의 컷씬도 캐릭터, 즉 플레이어 시점에서 진행돼서 몰입감 있게 느껴지도록 했다. 그리고 컷신 사이의 모든 게임플레이는 완전히 시스템에 의존하는 방식이다. 이게 중요한 이유는 그게 바로 1편에서 플레이어들이 정말 사랑했던 부분이기 때문이다. 쫓고 쫓기는 게임, 사냥당하며 생존을 시도하고 적응하는 것.

아치 : 이러한 시스템 덕분에 플레이어 각자의 여정이 다르다. 큰 줄기의 스토리는 우리가 만들었지만, 플레이어는 그 안에서 각자 자신만의 이야기를 만들어간다.

로라 : 그게 재플레이 가치로 이어진다. 개인적으로 1편을 여러 번 플레이했는데 매번 달랐다. 겁이 많거나 경험이 적은 플레이어라면 쉬운 난이도로 시작했다가 중간에 '난이도를 올리고 싶다'고 생각하며 다른 선택을 하게 될 수도 있다. 죽었다가 체크포인트로 돌아왔을 때 '똑같이 하면 되겠지' 싶어도 실제로는 매번 조금씩 다르게 흘러간다는 점이 재미있다.

아치 : 저도 1편을 처음엔 어려운 난이도로 시작했는데, 너무 무섭고 생존에 급급해서 주변 로어 요소를 살필 여유가 없었다. 다시 플레이했을 때는 마음의 여유가 생겨서 터미널을 보고 숨겨진 장소를 찾는 등 로어를 탐험할 수 있었다. '이게 계속 여기 있었구나' 싶었다.


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● 게임의 무대 규모는 어느 정도인가. 단일 지역에 머무나, 아니면 여러 곳을 오가나.

로라 : LV-921 행성 표면의 채굴 식민지를 배경으로 하고, 그 안에 탐험 가능한 여러 구역이 있다. 스포일러라 자세히는 말할 수 없지만, 우선 트레일러에서 보셨듯 추락한 우주선이 있는 숲에서 시작한다. 실내 구역도 다수 있고, 채굴 식민지라는 설정에 맞게 최근 공개한 정보를 통해 이미 이곳이 사람들이 살고 일하는 '살아 숨쉬는 식민지'라는 걸 암시했다. 다양한 지역을 기대해도 좋다.

아치 : 1편의 무대 세바스토폴을 생각하면 쉽다. 세바스토폴 안에서도 엔지니어링 구역, 거주 구역, 식사 공간, 근무 공간 등 모든 게 잘 짜여서 연결돼 있었다. 이번엔 그 공간감을 행성 표면이라는 새로운 맥락으로 재구성했다. 세바스토폴은 매우 임상적이고 환경이 격리된 우주정거장이었고, 문제가 생기며 무너지기 시작한 곳이었다면, 이 채굴 식민지는 한동안 존속해온 곳이다. 다들 지저분하고 고되게 일하며, 날씨 때문에 흙이 들어오고 누수도 있을 것이다.

노스트로모나 세바스토폴 같은 상징적인 에이리언 공간과 닮아있지만 단지 이번엔 행성 표면의 다소 변방스러운 식민지일 뿐이다. 모든 패널을 수리할 여유가 없는 곳이고, 광부들도 자기가 사는 공간에 크게 신경 쓰지 않는다. 지저분하고 그리미한(grimy) 느낌이다.

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● 다른 스튜디오들도 파이어팀 엘리트 등 에이리언 IP 게임을 만들고 있다. 개발팀 간의 소통이 있는지 궁금하다.

로라 : 우리끼리는 딱히 소통하지 않는 것 같다. 상위 경영진 쪽에서 대화가 있을 수도 있지만 확인해줄 수 있는 건 아니다. 프랜차이즈 자체가 워낙 크고, 감독마다 시각이 다르듯 게임 장르에 대한 시각도 다양하다. 우리는 서바이벌 호러에 완전히 집중한다는 점에서 꽤 독특한 위치다.

아치 : '파이어팀 엘리트 2'가 최근 공개돼서 영상으로 봤는데 흥미로웠다. 게임의 종류 자체가 다르니 우리와 다른 어떤 게임을 만들지 궁금하다.

로라 : 그래도 커뮤니티 입장에서는 선택지가 많아져서 좋은 일이다. 에이리언 팬이라면 지금이 정말 좋은 시기다.

● 한국 게이머들에게 한마디 부탁드린다.

로라 : 1편을 해봤다면 다시 한번 플레이해보고 즐겨달라. 무서워하되 너무 겁먹지는 말고, 계속 움직이고 락커에 숨지 마라, 결국 찾아낸다. 계속 움직이고 계속 적응하며 순발력 있게 생각해달라.

아치 : 1편의 재미있는 오해 중 하나가 '웅크리면 소리가 덜 난다'고 생각하는 건데, 사실이 아니다. 걷는 게 뛰는 것보다 소리가 작다. 생존지침을 잊지 마라.

로라 : 여러 방법을 시도해보시고, 1편도 즐겁게 플레이해달라.


이명규 기자   sawual@ruliweb.com






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1

댓글 6
BEST
한가지 확실한건 에일리언 아이솔레이션2는 한국어 음성, 한국어 자막이 지원됩니다. 60프레임 지원문제는 CA가 아닌 MS가 직접적인 부스트 지원을 했기 때문에 소니가 패치지원하면 가능할것으로 보이네요.
♨불타는버스♨ | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.08.27 12:49
BEST
1을 뛰어넘을 수 있을까?
Usagi190122 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.08.27 11:04

1이나 플5 패치좀 해주면 좋겠다. 이런 건 의무적으로 좀 했으면

IllIlIIllIllI | (IP보기클릭)106.146.***.*** | 26.08.27 08:09
BEST

1을 뛰어넘을 수 있을까?

Usagi190122 | (IP보기클릭)211.234.***.*** | 26.08.27 11:04
BEST

한가지 확실한건 에일리언 아이솔레이션2는 한국어 음성, 한국어 자막이 지원됩니다. 60프레임 지원문제는 CA가 아닌 MS가 직접적인 부스트 지원을 했기 때문에 소니가 패치지원하면 가능할것으로 보이네요.

♨불타는버스♨ | (IP보기클릭)118.235.***.*** | 26.08.27 12:49

1편도 공식 한국어 지원 해달라

닭장감별사 | (IP보기클릭)115.40.***.*** | 26.08.27 20:56

빨리 나와라!!!!

큐로비트 | (IP보기클릭)121.167.***.*** | 26.08.27 23:15

인터넷으로 보고만 있어도 과호흡이 오는 그 공포가 또다시 찾아오는가...!

PandemicZero | (IP보기클릭)61.79.***.*** | 26.08.28 04:38
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