[TGS] 카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~, 먹으면서 만들어간다
● 라이자의 경우 세 작품을 진행했는데, 유미아부터 다시 작품별로 새로운 주인공이 등장하는 식으로 바뀐 것인가? 전작의 주인공 유미아는 본작에 어떤 역할로 등장하는가?
라이자 이전에는 작품마다 주인공이 달랐는데, 다시 이전으로 돌아갔다고 할 수 있다. 유미아는 춤추면서 연금술을 썼지만 이번에는 가마 연금술을 사용한다. 그래서 연금술의 미래를 어떻게 그려나가는지 보여줄 수 있을 것 같고, 유미아는 스승으로서 서포트 하는 역할로 등장한다.
● 카리아는 먹어서 외형과 능력을 변화시키는 식이라 기존 시리즈와 꽤 이질적이다. 이렇게 만든 계기가 있나?
유미아는 아틀리에 조합 시스템이 핵심이었는데, 이번에는 조합의 출처를 여러 가지로 넓히고 싶어 조합을 어떻게 많이 늘릴 수 있는가를 고민했다. 그래서 먹어서 늘리는 방식으로 커스터마이즈 하여 다른 게임과 차이를 두기 위해 노력했다.
● '로로나의 아틀리에' 이후 주인공의 매력이 더욱 부각되는 경향이 있는데, 이번 작품의 주인공인 카리아의 매력 포인트는 무엇이라 할 수 있는가?
지금까지는 퍼스트 룩, 즉 외관, 시나리오, 캐릭터성을 중심으로 비주얼 적 매력을 추구했는데, 이번에는 퍼스트 룩에서 플레이하면서 변화하는 매력이 있고, 그렇게 함으로써 새로운 매력을 늘려나갈 수 있는 부분에 중점을 두었다. 먹으면 먹을수록 마르거나 찌는 식으로 변화를 주어 캐릭터를 만들어 가게 되며, 한국에도 비슷한 게임들이 많아서 이를 참고로 발전시키고자 노력했다.
● 체형 변화 시스템의 경우 어떤 식으로 변화되는지 자세히 설명해달라.
개발 초기부터 변화에 많이 신경 썼는데, 먹는 것을 핵심으로 삼아 마르거니 찌는 외형 변화를 마주보고 싶었다는 의견이 있었다. 그래서 외관 중심이지만 각자의 매력이 있고, 모두가 생각하는 매력이 다르므로 의견이 다르므로 여러 가지 의견이 나올 것이라 생각했으며, 솔직한 의견을 듣고 싶었다.
● 요리를 만들어 먹는 시스템도 존재하는가?
요리해서 먹는 시스템은 물론 있다. 카리아는 조합한 것을 먹을 수 있지만, 다른 파티 멤버들은 그것을 할 수 없으니, 같이 맞춰서 요리하고 먹을 수 있는 시스템을 넣었다.
● 30주년에 맞춰 나오는데, 카리아를 30주년 타이틀로 생각해도 되는가? 아니면 예전처럼 역대 주인공이 전부 나오는 타이틀을 준비 중인가?
30주년 기념 타이틀은 아니다. (웃음)
● 특정 조건 충족시 스타일이 발현된다고 들었다. 그 중에는 이동 방법을 바꾸는 것도 존재할 것 같은데, 날아서 이동하는 것도 가능한지 궁금하다.
날아서 이동하는 것은 불가능하지만 스타일 체인지를 통해 속성 폭탄을 먹어서 위에서 떨어질 때 천천히 떨어진다던가 아니면 물 위를 달릴 수 있게 하던가 하는 식으로 필드 탐색에 도움을 주는 방법이 있다.
● 전작의 경우 최적화에 대한 지적도 있었다. 그래픽 퀄리티나 필드에 대한 노하우가 생긴 이번 작품은 어떤가?
상세하게 말씀드릴 수는 없으나 게임 내 최적화는 진행하고 있다. 전작의 경우 스팀에서 조작이 어렵다는 의견도 들어서 알고 있기에 키보드와 마우스 조작 개선을 하기 위해 노력하고 있다.
● 주인공을 작품마다 바꾸는 것도 그렇고 전체적으로 과거로 돌아가는 분위기이다. 혹시 이전에 있던 것 중 유미아에서 사라졌다가 돌아오는 시스템도 있나?
유미아에서는 특성을 조합에 심도있게 연결하는 것이 어려웠는데, 전작에서 맞는 부분이 있으면 참고하여 들고 오고자 노력했다.
● 아틀리에 시리즈 최초로 현세대기로만 나오는 작품이다. 그래서 그래픽적인 발전 측면에서 어필하고 싶은 부분이 있나?
처음 공개했을 때 이 그래픽으로 괜찮느냐는 말을 내부에서도 들어서 개발에서도 이 부분을 자각하고 있으며, 팬들의 니즈를 파악하여 PS5와 스위치 2에 걸맞게 대응, 기술력을 많이 올렸다고 생각한다.
● 받아내기라고 하는 일종의 패링 시스템은 적의 공격을 어디까지 튕겨낼 수 있나? 물리 공격만인가? 아니면 마법이나 필살기도 가능한가?
마법도 패링이 가능하지만 일부 안 되는 공격이 있어, 이 경우 회피나 가드 같은 다른 방법으로 대응해야 한다.
● 거대 보스전의 경우 공략이나 기믹 등을 어떻게 설계하고 있나?
적과 직접 싸우는 부분과 필드에서 지원하는 부분을 왔다갔다 하면서 전투를 하게 되며, 기믹은 필드 파트에서 사용된다. 예를 들어 대포까지 가서 마법 속성을 사용해 공격하면 다시 전투 페이즈로 넘어가 전투를 하는 식으로 만들고 있다. 필드 파트에서 가벽을 만들어 조사하면 직접 공격 시 적이 화염 공격을 할 때 필드에서 만든 쉘터를 이용하는 식으로 전투를 할 수 있다.
● 과거 라이자는 허벅지, 유미아는 각선미라 말했다. 카리아는 무엇인가?
'배'다. (웃음)
● 배가 어디까지 커지는지?
개인적으로는 갈 수 있을 때까지 가고 싶은데 아직 이를 도입할 지 말 지는 결정되지 않았다.
● 가마가 큰 게 특징인데 그게 어떤 영향을 미치나?
큰 가마는 연출 면에서 좋아서 채택했다. 카리아를 연금 가마 위에 세우면 그 위에서 움직이거나 떨어져 가마 안에 들어가거나 하는 식으로 코믹한 연출을 넣었다.
● 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
후쿠이 : 유미아에서 좋았던 부분, 안 좋았던 부분에 대한 피드백을 받아 새롭게 만들었다. 유미아보다 좋은 방향으로 크게 바꾼 점이 있으며 조합 결과가 다양한 영향을 미치는 부분도 있으니 조합 시스템을 중심으로 다양하게 즐겨주셨으면 한다.
호소이 : 언제나 아틀리에를 응원해주셔서 감사하다. 전작에서 전 세계 유저분들의 의견을 받아 많이 바뀌었으며, 한국 분들의 의견도 많이 반영했해 전작을 뛰어넘은 것을 만들고 있다고 생각한다. 나도 한국 게임을 참고로 하는 부분이 많은데, 우리 게임도 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |









